我喜歡電子遊戲讓我大聲說「哇」。當它能夠發生時就更好了常- 在一小時的實作課程中就是這樣的情況分裂小說,新遊戲來自遊戲將再次由 EA 發行。
身為一款合作遊戲,我的遊戲夥伴是 Hazelight 創辦人。在英國,我們會稱他為「漂亮的閃電俠」。用現代白話來說,這有點讓我頭疼,你會說他有裡茲。他穿得如此考究,我幾乎想道歉,因為我是從某個骯髒的電玩網站來找他的,而不是為《GQ》做個人簡介。身為一個奢侈手錶迷,我們握手的那一刻,我的目光轉向了他的手腕。我印象深刻。
總結票價的另一個有趣的方式是:我經常使用手機作為錄音機。錄音完成後,Google的人工智慧就會立即採取行動,對對話進行粗略(但常常非常不準確)的轉錄;根據該文本,它給它起了一個名字。聊天到,AI 將對話稱為「飛行」。與 Capcom 聊天,它毫不奇怪地選擇了“怪物”這個詞。有道理。我和 Fares 的聊天記錄?就這樣被命名了“垃圾”。這不僅是因為工作室老闆的說話方式令人耳目一新,還因為這款遊戲的內容是。
一堆東西很大程度上是背後的設計理念。不過,這並不是一種壓倒性的開放世界圖標嘔吐方式。繼得獎作品後,《分裂小說》是一款線性冒險遊戲,帶有一些奇怪的支線內容,而其目的只是扔一些東西全新的幾乎每隔幾分鐘就會向您發送一次。結果是相當驚人的:就像我說的,它讓我不止一次地說“哇”,或者其他一些更豐富多彩的變化。
從很多方面來說,這裡的殺手哲學與推動 Hazelight 過去兩三場比賽的哲學是一樣的。這意味著,在某種程度上,任何新遊戲都存在著感覺大同小異的風險——這就是當我在宣布之前第一次得知《分裂小說》的本質時,這種恐懼潛入了我的腦海。 。但遊戲巧妙的設計、有趣的設定概念以及不斷尋找新想法意味著這感覺完全不像,即使乍一看它們有很多共同點。
這個概念本質上是關於對立面的衝突。我們有兩位主角(以 Fares 的小女兒 Zoe 和 Mio 的名字命名),她們是個性截然不同的陌生人。兩人有一個共同點:他們都是作家。但他們對小說的品味截然不同:澪是一位科幻作家,而佐伊則是幻想中的劍與涼鞋。
兩人碰巧參觀了一家有陰影的公司總部。邪惡的阿布斯泰戈——他們可以將人們放入大腦掃描機器中,然後提取他們腦海中的故事,使他們成為某種虛擬現實體驗。一次只能有一個人進入這台機器,但不知怎的,佐伊和澪最終一起進入了那裡——因此他們的世界,無論是物質世界還是想像世界,都發生了碰撞。
從這裡開始,《分裂小說》的實際電玩部分總是——如果你原諒這個短語的話——在兩個小說之間分裂。得到它?你將玩一個關卡,其中 Mio 和 Zoe 會通過一些戰鬥殺出一條血路。- 科幻城市景觀,然後接下來他們將跌入佐伊創造的令人愉快的奇幻森林。
這個框架的使用方式非常令人愉快,並以令人興奮的方式發揮視頻遊戲概念和比喻。所以,是的,某些科幻小說關卡與以下謎題類似:。但另一個是更現代的概念,讓你體驗到令人驚嘆的滑雪板遊戲的娛樂體驗,例如,完整的技巧、磨練和得分機制——它恰好發生在科幻水平中。
法爾斯知道黑茲萊特在這裡有所作為。當我難以置信地在椅子上搖晃時,他笑了,因為他不斷地重複打開 Split Fiction 的調試菜單,將我從一個級別傳送到另一個級別,然後再到另一個級別。看看這個機械師。現在這個。現在這個。遊戲也是藝術,對吧?他們不僅僅是滿足。我全心全意地相信這一點。但這是一個有很多東西的遊戲內容- 我的意思並不是說同樣的東西塞滿了,我的意思是大量真正不同的內容。垃圾負載,如果你願意的話。
有時東西放在這裡只是因為它很酷。有時你看著它然後說:「嗯,團隊中有人顯然喜歡,”或“有人認為這是一個有趣的笑話”,這可能最常適用於可選部分,這些部分會在十到十五分鐘內拋出新的遊戲機制,然後再也不會出現。一些更重要的設計當然是由遊戲的合作性質驅動的,就像 Hazelight 的其他遊戲一樣,這是強制性的。
每個關卡的內容每時每刻都在發生巨大的變化,你顯然可以期待緊湊的平台、一些可愛的電影時刻、完美的分割畫面框架,以及需要玩家溝通才能取得進展的巧妙的小謎題。這可以說是這類遊戲的第一個障礙,而不是所有瘋狂的創意內容:但當然,Hazelight 擁有所有這些。這是開發人員已經練習了一段時間的事情,這可能是為什麼他們能夠提供如此令人印象深刻的深度和完善的東西。
「我認為我們在這方面做得越來越好,因為我們知道我們已經做合作社這麼長時間了,」法雷斯說道,顯然對我的回答很滿意。
「在我們所做的事情上,我們幾乎是世界上最好的,因為沒有其他人在做我們正在做的事情 - 的想法,就像合作社從一開始的書面設計一樣。你的單人遊戲可以分割畫面等等,但沒有一個從一開始就這樣做。
當然,所有這些都帶來了挑戰。以我之前提到的滑雪板為例,Fares 堅持要求球隊達到一個品質標準,因為球員對即使只玩了幾分鐘的東西的品質也很敏感。
「身為玩家,當你在滑雪板上玩時,你希望它能像滑雪板一樣玩。這是可以接受的 - '因為玩家不應該思考 - 玩家不知道,'哦,如果我玩像鬼泣這樣的戰鬥遊戲,他們會一直致力於打磨戰鬥'。但在這個遊戲中,我們不能這樣做。然而作為一名玩家,你希望它像一款格鬥遊戲一樣玩,」Fares 解釋道。
「從某種意義上說,我們並沒有為自己帶來任何好處。但我們需要發布一些精緻且緊湊的東西,這是最大的挑戰,但這也是我們在 Hazelight 中變得非常非常擅長的事情。我們可以確定哪些機制是我們真正可以打磨的,哪些是不行的。有時早,有時晚,但我們可以看得越來越清楚。
幾乎就像是為了演示,我們又回到了演示中。在我參加遊戲頒獎典禮後不久,就播放了一段很棒的遊戲預告片,由 Fares 解說。對於一款我認為不太容易解釋的遊戲來說,這是一個非常棒的解釋器。但現在 Fares 進入了劇透領域,像瘋子一樣點擊開發工具箱,向我展示了遊戲後期的瘋狂機制和系統;即使從最後一級開始。我無話可說,但我再次搖回椅子上,就像,天哪,這些傢伙瘋了。以一種好的方式!
關於《分裂小說》我還有兩件事要說。這只是遊戲的開發和設計方法讓我想起的東西。第一個是——這是一款非常像任天堂的遊戲,但事實上它是由一個像鹹水手一樣咒罵的人領導的。第二個是更具體的英國比較:它讓我想起了一點神秘博士。
忍耐一下,好嗎?但《神秘博士》的奇妙之處在於,沒有任何事物是真正可預測的,這使得它的製作變得困難但也令人難以置信。想想《星際爭霸戰》。 《下一代》、《探索號》或其他任何劇集的任何特定劇集都主要以這艘船為背景。有一堆可愛的、昂貴的站立式套裝,可以每週使用一次。然後他們將光束投射到一顆行星上,在啞光畫或綠屏前拍攝幾個場景,一件紅襯衫消失,然後光束傳回飛船,更多的飛船場景完成。重點是,那些昂貴的船舶佈景最終成為了演出的中心。
相比之下,《神秘博士》瘋狂的。這是一個愚蠢的概念。在六十多年的歷史中,該劇大部分時間裡唯一的站立佈景是一個單間。在那之後,每週都有不同的事情、新的事情。他們建造了一個完整的星球,在那裡待了整整 45 分鐘,然後把它撕成碎片,再也沒有回來。幾個月的工作只花了十分鐘,然後就再也沒有用過。在《神秘博士》中,太空船隻是一個工具——以一種混亂的方式,這部劇沒有中心。
無論如何,你大概能明白我的意思。 《Trek》的做事方式很像傳統的遊戲開發——而Hazelight 在《Split Fiction》上所做的事情則更像《神秘博士》——一種大膽、略帶瘋狂的意願,只是建造東西,把它拆下來,然後把它丟掉。玩家應對新事物的速度感到震驚——這是設計使然。
最後,這有點非傳統的實踐。它不是以自然的方式玩完整的關卡,而是一次親身體驗的導遊,在整個遊戲的一小部分中跳躍,同時其魅力十足的導演熱情地解釋了願景。正因為如此,很難確切地知道最終的比賽將如何進行。但就第一印象而言,很難有比這更好的了 - 我真誠地認為它最終可能成為 2025 年最令人興奮的遊戲之一。
無論如何,我們不會等太久 - Split Fiction 將於 3 月 5 日發布。