在電視、電影和遊戲中,《星際大戰》也存在著同樣的問題。
最初的三部曲史無前例地融合了灰白的西部片、沉思的武士電影和先鋒科幻小說,使爆米花娛樂成為一場真正的流行文化活動。
他們所做的大多數事情都賺了很多錢,但從文化影響的角度來看,特別是在迪士尼時代,盧卡斯影業只成功重複了幾次接近這種成功水平的事情,最近一次是《曼達洛人》;它本身就是《獨行俠》、《七武士》的科幻湯和老式的實用效果。
背負著這項傳統,自70 年代末以來,該系列就已經深深融入了對約翰·韋恩、約翰·福特和飛俠戈登的懷舊之情,新的《星際大戰》媒體擁有獨特的先決條件,那就是真正的“星球大戰”,然後才可以嘗試實現自己的想法。
這可以將一個項目同時拉向黑暗面和原力,因為它使許多星球大戰的東西本質上是衍生性的且不起眼的,從設計上來說,它模仿了我們都覺得更舒適的濕木偶、皮尤爆能槍和滑動門。然而,因為它有通往每個人快樂的地方的途徑——即使它不比一隻黃老鼠大——當某件事真正抓住了那種氛圍時,它真的釘它。
經過上線後的重製,就是一個完美的例子。它本身並沒有做太多新的或令人興奮的事情,但它有很多《星際大戰》的標誌,所以它很安靜(即使它保留了一些在發佈時受到正確混合的接收而留下的怪異之處)。
如果您生活在寒冷多雪的氣候中,或者希望聖誕節時也如此,則尤其如此。正當你適應《亡命之徒》的節奏時,你的任務將帶你前往 Kijimi 寒冷、光滑、佈滿石頭的街道(續集三部曲中唯一的救贖角色巴布·弗里克的故鄉)。當雪飄落時,你可以穿上霍斯 cosplay 羽絨服,真是太可愛了。
但為了在補丁後獲得正確的感覺,您需要做的第一件事就是直接關閉其中一個主要更改。
關於《星際大戰:亡命之徒》,我最喜歡的事情之一就是使用信箱、寬銀幕長寬比,它立即將所有動作和探索融入到星際大戰獨特的蹩腳但電影美學中。它將托沙拉和塔圖因平坦、乾旱的風景變成了電影中的畫面,而不僅僅是另一個育碧開放世界。
幸運的是,分散在主要行星上的絨毛活動的數量受到了仁慈的限制,儘管我肯定已經開始忽略隨機任務提供者,就像我在從一個地方漫步到另一個地方時欠他們五塊錢一樣。
但真正讓我對《神槍手》感興趣的那一刻是在塔圖因。我的爆能槍需要新零件,我在地圖上找到了一個商人,出發並衝過拐角去見他們,結果面對面,或者更確切地說是大腿骨到黃色高爾夫球眼,有 3 英尺的純粹的爪哇人。
你能想像如果商人是賈瓦人的話,其他開放世界遊戲會好多少?就像在《孤島驚魂 6》或其他遊戲中,你剛走到轉角處,你會看到一個小賈瓦人站在櫃檯後面的盒子上。 「烏佩尼!旺加胡帕!他會說,遞上一個新的消音器——那就太好了。
無論如何,《星際大戰》中的這些小發現時刻都在《亡命之徒》中,讓人感覺就像是一個遙遠星系的令人驚嘆的真實再現。城市和太空港充滿了大人物和深切的人物,還有一些主要的電影角色和我不會破壞的復活節彩蛋。
《亡命之徒》中有一些我不喜歡的遊戲元素。我認為,這是我玩過的第二個最糟糕的開鎖迷你遊戲(在)到平台部分的視覺路標比 Aurebesh 更難閱讀,一些機制和設計的底線出奇的低,當它出現時非常不和諧。但歸根結底,這是一種低風險、簡單的潛行方式,一旦出現問題,你就會憑感覺行事,這會讓你想起《新希望》中漢、盧克和萊婭逃離殲星艦時,拿起衝鋒隊的爆能槍。
現在,在經歷了最初的艱難發行之後,我覺得《星際大戰:亡命之徒》與許多迪士尼星際大戰佔據了相似的地位。這是一部內容豐富但華麗且製作精良的喜劇,在發行時存在太多缺陷,無法像其前輩那樣捕捉文化意識,但當擺脫了這樣做的壓力時,它只是乾淨的、逃避現實的樂趣。這是一部《星際大戰》,你可以把毯子拉到鼻子上,只用眼睛向外看。
遺憾的是,這還不足以滿足 AAA 遊戲機的需求,但這是育碧要解決的問題,而不是玩家的問題。如果你需要我,我可以用賈瓦三卷班薩羊毛換一個電源轉換器。