2024 年精選 米奇老鼠主演的《魔法探索》製作過程,Capcom 的 SNES 經典

別擔心——你並沒有出現似曾相識的感覺。如果您覺得自己以前讀過本文,那是因為我們重新發布了過去一年中我們最喜歡的一些功能,作為我們的一部分慶祝活動。如果這對您來說是新的,那麼請享受第一次閱讀它的樂趣! 本文原刊於 2024 年 10 月 22 日。


米奇老鼠主演的魔法探索一直是我們最喜歡的 SNES 平台遊戲之一,其富有創意的基於服裝的遊戲玩法和來自洛克人 5作曲家山口麻裡。因此,我們一直對揭示更多有關其發展歷史的前景感興趣。

多年來,我們盡最大努力尋找遊戲開發團隊的成員,並從舊雜誌中挖掘出任何我們能找到的東西,但最終由於一些令人沮喪的障礙,我們從未取得太大進展。首先,幾乎所有為 Capcom 項目做出貢獻的人都從未正式評論過他們與迪士尼的合作,其次,這些人中的大多數要么仍在 Capcom 簽訂合同,要么早已從行業中消失,使得現在幾乎不可能聯絡到他們了。

不過幸運的是,我們最近找到了解決這些障礙的方法,與一小群 90 年代初在美國迪士尼和 Capcom 工作的人取得了聯繫,他們對該項目有一些深入的了解以及兩家公司之間的關係。這其中包括時任迪士尼軟體公司副總裁兼總經理的雪莉·邁爾斯(Shelley Miles);負責該項目的迪士尼製片人諾亞·達德利 (Noah Dudley);以及 Capcom USA 資深副總裁 Joe Morici。

邁爾斯和莫里奇在 1980 年代中期負責簽署迪士尼和卡普空之間的第一份發行協議,並在幾年後發行《米老鼠主演的魔法任務》期間仍在公司工作。同時,達德利與日本的開發團隊保持密切聯繫,並被任命為 House of Mouse 在該專案上的代表。正因為如此,他們能夠為我們提供有關遊戲製作的有趣見解,您可以在下面閱讀更多內容。 Before we get started, though, it's probably best that we first take a little journey back in time to look at the history of Disney in games and the creation of the company's own video game unit: Disney Computer Software Ltd. (later shortened to Disney軟體).

迪士尼軟體的誕生

在 1988 年創建迪士尼電腦軟體之前,該公司近十年來已經為其多個角色和電影獲得了電腦遊戲的授權。例如,該公司已經與 Atari、任天堂、Sierra On-Line、Midway Games、Epoch、Hudson Soft 和 Gremlin Interactive 合作。然而,它還沒有做的是在公司內部建立一個適當的實體來監督自己在伯班克總部的視頻遊戲輸出,之前的遊戲要么屬於迪士尼的教育部門,要么在沒有太多監管的情況下在其他地方製作。

《Matterhorn Screamer》是一款簡單的登山遊戲,於 1988 年發布,適用於 Commodore 64、Apple II 和 DOS —圖:高科技表達

然而,這一切在 1987 年至 1988 年間開始發生變化,當時消費品部門聘請了第一批內部製作人 David Mullich 和 Cathy Gamboz,並開始在遊戲開發中發揮更積極的作用,例如馬特洪峰尖叫者湯姆索亞島上的追逐

當時擔任迪士尼音樂副總裁兼總經理的雪莉·邁爾斯(Shelley Miles) 回憶道:「迪士尼有一個教育部門,而軟體實際上也是教育部門的一部分。大約在那個時候,他們決定嘗試將其從純粹的教育中剝離出來,並讓軟體成為教育部門的一部分。

作為公司內部轉變的一部分,消費品部門開始更加關注遊戲,並於 1988 年決定製作一款與電影搭配的電玩遊戲誰陷害了兔子羅傑家用電腦可以利用即將上映的由鮑勃霍斯金斯和克里斯多福勞埃德主演的電影。唯一的問題是它找不到發行商來獲取許可證,這意味著他們無法分發遊戲。

「他們推出了這部電影,」邁爾斯回憶道。 「這將是一件大事。消費產品領域的人真的非常想要一款與之相配的遊戲。他們試圖授權它,因為這是典型的迪士尼模式:授權出去。但由於保密性太高劇本和時間很短,他們沒有得到任何接受者,所以他們來到迪士尼唱片公司並說,'嘿,你們是垂直整合的,等等,你們能發行嗎? 遊戲?

電影《誰陷害了兔子羅傑》講述了討厭卡通的私家偵探艾迪·瓦利安特(鮑勃·霍斯金斯飾演),他不情願地接手了一隻被陷害謀殺的卡通兔子的案件— —圖片來源:Touchstone Pictures/IMDB

根據邁爾斯介紹,最初的想法是迪士尼音樂部門只負責發行,但很快就發現沒有人真正監督遊戲的開發,或其他方面,例如包裝和手冊設計。因此,邁爾斯和迪士尼唱片公司的團隊需要介入並與遊戲開發商 Silent Software 合作,以確保專案順利完成。

在 9 個月的時間裡,Silent Software 和 Disney Records 的團隊完成了針對不同平台(MS-DOS、Commodore Amiga、Atari ST、Apple II 和 Commodore 64)的 5 個遊戲版本,Miles 回顧時表示,經歷“差點殺了我們」。儘管如此,這款遊戲的銷量還是超過了 10 萬份,為公司帶來了一定的成功。因此,迪士尼決定建立一個新的營運部門,作為其消費產品部門的一部分,以分發更多自己的電腦項目,並建立一個適當的框架來監督基於其智慧財產權的遊戲開發。

卡普空連接

1988年9月15日,迪士尼提交了合併迪士尼電腦軟體的文件(後來簡稱為迪士尼軟體),迪士尼高層史蒂夫·麥克貝斯(Steve McBeth)專注於其業務戰略和許可,而邁爾斯則承擔了尋找更多製作人來開發其視頻遊戲輸出的重要角色。在此期間,她最終僱用的人中有羅傑·赫克托(Roger Hector)(他後來在世嘉擔任專案經理)刺猬索尼克3&索尼克與納克魯斯)和諾亞·達德利(Noah Dudley)(未來的迪士尼幻想工程師,為迪士尼製作了多個虛擬實境景點)迪士尼探索之旅)。

「我記得進行了一次大規模的搜索,找到了羅傑,並決定我們要建造這個,」邁爾斯告訴 Time Extension。 「所以我們在想,我們如何建構這個?誰是合適的人?我們對在孩子們成長過程中觀看電視、影片和其他東西時擁有高製作價值的想法非常感興趣。但與此同時,我們知道遊戲玩法是最重要的,所以我們僱用了很多人,其中包括一些具有電視背景的人,並將他們置於遊戲人員之下,這樣一來,遊戲就擺在了第一位,但事實並非如此。

2016年迪士尼公司總部,迪士尼軟體所在地—影像:酷凱撒/知識共享

正如達德利回憶的那樣,“當《誰陷害了兔子羅傑》表現出色時,我們的想法是,‘讓我們做更多這樣的事情。’大約在這個時候,人們開始來找我們說,‘好吧,如果你需要一個軟體部門,我們就有一個軟體部門’,‘你有 IP,我們也需要 IP’。他們賺了一些可觀的錢,所以我們的組長史蒂夫·麥克貝斯(Steve McBeth)說,“讓我們從中分一杯羹吧。”他與一群不同的人達成了交易。

繼《兔子羅傑》之後,卡普空美國公司是少數與迪士尼接洽,希望獲得其 IP 授權的公司之一。當時的 Capcom USA 幾年前才成立,即 1985 年 8 月,當時 Capcom 日本創始人 Kenzo Tsujimoto 提議前環球美國總裁 George Nakayama 為這家日本視頻遊戲開發商建立美國行政部門。日本卡普空公司已經以成功的投幣遊戲製造商而聞名,並準備開始為任天堂紅白機製作其流行街機遊戲的版本。因此,它看到了在海外建立適當的前哨基地來處理其街機和消費產品的分銷的好處。因此,中山聘請了一批員工,其中包括喬·莫里奇(Joe Morici)——一位前環球和 Bally 銷售人員,他的任務是建立 Capcom USA 的消費者軟體部門。

「當我決定去迪士尼授權兒童遊戲時,我們就與迪士尼建立了合作關係,」莫里奇說。 「當時我有兩個年幼的女兒,我認為她們除了格鬥遊戲之外還需要玩點東西。所以我打電話給當時擔任迪士尼軟體副總裁的雪萊·邁爾斯(Shelley Miles)說,'我們主要想為任天堂製作遊戲.'所以我飛到迪士尼並簽署了一份協議,基本上從那裡開始我們有了由日本 Hudson Soft 開發的 Mickey Mousecapade,但他們沒有美國的版權,所以我去了 Hudson Soft。協議,我們將採用他們的代碼並對其進行一些調整,然後將其帶到美國並出售了幾百萬個。

對迪士尼來說,卡普空最終成為了該公司的重要策略夥伴。這是因為,儘管迪士尼當時非常滿足於進入個人電腦市場,但由於生產卡帶遊戲的成本較高且利潤較低,它不願意冒險涉足遊戲機市場。因此,Capcom 向迪士尼提供了一種讓他們的 IP 出現在任天堂紅白機 / 任天堂娛樂系統等遊戲機上的方法,但失敗的可能性要低得多。

邁爾斯表示:「我們試圖平衡投資和風險,對於卡帶遊戲,除非你是該系列的一部分,否則進入的成本非常高,而且要承擔很大的風險。迪士尼一直是一家這樣做的公司他們獲得了大量授權,並試圖挑選最優秀的人才來從事最成功的事情並進行合作,而卡普空正在這樣做,他們與任天堂有關係,他們在市場上取得了成功,他們了解迪士尼並關心這一點。

神奇的探索

Disney Software 與 Capcom USA 和 Capcom 在日本的開發人員合作,在接下來的幾年裡繼續監督一系列以熱門迪士尼作品為特色的新遊戲的創作,其中包括最著名的鴨子故事(1989)和Chip 'n Dale 救援隊(1990) 為 NES。然而,值得注意的是,在迪士尼努力成為電玩遊戲主要參與者的過程中,卡普空並不是唯一一家與之合作的公司。

遊戲中的第一個 Boss 是蛇形版本的皮特,可以通過向它扔塊或跳到它的頭上來擊敗它 -圖:卡普空

1988 年 Sega Mega Drive 在日本發布後,迪士尼軟體公司也與日本 Sega 達成協議,在該系統上發布基於米老鼠和唐老鴨角色的遊戲,其中第一個就是平台遊戲米奇老鼠主演的幻象城堡,從出版物中獲得了驚人的評論,例如電腦和電玩遊戲,電子博彩月刊,平均機器,世嘉電源

迪士尼很快就發現自己找到了致勝法寶,因此當任天堂在 1991 年發布其 16 位元遊戲機「超級任天堂」時,迪士尼自然希望看到自己的角色出現在該平台上。幸運的是,卡普空已經有了一個想法。

卡普空的遊戲創意是米奇進入一個魔法世界,拯救被邪惡皮特皇帝綁架的寵物狗普路托。玩家將穿越各種橫向捲軸關卡,可從世界地圖進入,包括茂密的森林、充滿熔岩的洞穴和危險的懸崖,每個世界都包含一個基於皮特或某種大型動物代表的 Boss。當然,至此,Capcom 已經確立了其作為平台遊戲開發商的資格(曾經開發過諸如仿生突擊隊,神行者,洛克人,超級食屍鬼與幽靈,僅舉幾例)因此迪士尼相信團隊有足夠的技術來使這個概念發揮作用。

米老鼠主演的魔法探索由 6 個世界組成,每個世界由三到四個級別組成 -圖:卡普空

正如達德利回憶的那樣,「(當時)迪士尼沒有人真正理解我們到底在做什麼。我們只知道你可以在這件事上賺很多錢。所以卡普空滿載金幣來找我們說,『我們“我會為你製作一個米奇遊戲”,我們只是說“是的,那太棒了。”

達德利記得,在很大程度上,與卡普空的關係非常輕鬆,製作人對工作室的提議幾乎沒有什麼異議。因此,他在該項目上的大部分工作只是確保米奇看起來正確。例如,遊戲的獨特之處之一是米奇能夠穿上不同的服裝來解鎖新技能來幫助他前進,因此達德利需要確保角色不會偏離迪士尼的原始設計太遠。

談到這個功能的起源,達德利回憶道,「我不知道我們當時是否認識到這一點,但後來我們發現米奇對於平台遊戲來說是一個糟糕的角色。問題是,為了製作一款遊戲因此,他們給了他一頂消防員的帽子,然後他可以噴水和其他一些服裝,這對迪士尼來說很好。 」

除了消防員的帽子之外,Capcom 還在遊戲中加入了另外兩套服裝。其中包括讓米奇施展魔法的魔術師服裝和讓玩家能夠抓住物體的登山服裝。其中至少有兩個似乎參考了舊的米老鼠動畫短片,其中消防員頭盔暗示了米老鼠短褲消防戰士(1930)和米奇的消防隊(1935),而攀岩服裝與米奇的服裝相似高山登山者(1936)。

這是我們對遊戲「執行顧問」藤原德郎進行的罕見訪談之一這位著名的開發者引用了他在《米老鼠主演的魔法任務》中的作品,他似乎暗示了這些不同的能力與他早期在“有線動作”遊戲(如科樂美的遊戲)中的設計作品之間的聯繫。洛克繩和卡普空的仿生突擊隊。當然,這在米奇的攀爬裝備中最為明顯,它非常直接地類似於 Roc 'n Rope 的魚叉槍和 Bionic Commando 的仿生手臂,但也可以應用於其他能力,因為它們似乎都服務於相同的基本功能:引入多樣性並確保玩家不會濫用最簡單的通關方法。

大發布

《米老鼠主演的魔法冒險》最終於 1992 年在日本和北美發行(歐洲又等了一年才拿到手),並獲得了當時遊戲出版物的好評。

例如,《電子遊戲月刊》的評審人員全部給遊戲 9 分(滿分 10 分)該雜誌的創始人史蒂夫·哈里斯稱讚其“令人上癮”的遊戲機制,同時稱其圖形是“我見過的最詳細的圖形”。同時,英國遊戲雜誌《Super Play》發表了對進口日文版本的早期評論,給予該版本89% 的評分(滿分100 分),並稱其為“卡普空的又一經典”和“遠比預期更具原創性」。

圖:臨時股東大會,1993 年 1 月

有趣的是,世嘉 Mega Drive / Genesis 版本當時也在雜誌上做過簡短的廣告,但由於未說明的原因被取消。我們詢問 Joe Morici 對此是否有什麼特別的見解,但他表示他不記得具體的細節,只知道這可能與 Capcom 不願進入 Sega Mega Drive / Genesis 市場有關。

「我認為部分問題在於我們當時正在外包開發,」莫里奇說。 「這是我們遇到的問題的一部分,甚至可以追溯到《街頭霸王》。卡普空不願意進入這個市場。我花了一段時間才說服日本支持世嘉,他們終於做到了。但是,就像我一樣說開發是外部完成的,我認為這不是正確的做法。

毫不奇怪,鑑於評論的強度和其著名的領先地位,超級任天堂的銷量繼續發生大量變化,達德利表示該遊戲特別受日本觀眾歡迎。

他回憶道,「它在美國做得很好,但在日本做得很好。一直都是這樣。卡普空在日本做得更好,世嘉在美國做得更好。但無論如何,它進展得夠好,所以他們想做另一件又一件。

繼《米老鼠主演的魔法任務》續集之後,米奇與米妮主演的大馬戲團之謎,於 1994 年在北美和日本上架(歐洲又要等一年)。這部續作的主要吸引力在於增加了多人合作模式,玩家可以與朋友組隊,扮演米奇和米妮。與前作相比,米奇和米妮主演的《大馬戲團之謎》不僅在超級任天堂上發行,還在多個地區(但不是歐洲)在Sega Genesis / Mega Drive 上發行,卡普空似乎克服了所有問題它過去曾經歷過。

鑑於第一部作品的熱烈反響,迪士尼對續作的希望不可避免地很高,但對該遊戲的評論比前作要複雜得多。

《電子遊戲月刊》的評論小組給了它平均分數 7.4 分(滿分 10 分),稱其“有點簡單”,但“仍然是一個很棒的遊戲”,而在其他地方,Superplay 給了它 73% 的評分,讚揚其圖形和遊戲玩法,但批評其缺乏創新。在評論中,Super Play 的托尼·莫特(Tony Mott) 寫道,兩人同時多人遊戲的增加“仍然不是革命性的”,並對“Capcom 希望人們再花50-60 英鎊購買相當於同等價值的新遊戲卡”表示失望。一個稍微美化的數據磁碟。”

談到續作令人失望的反應,達德利告訴我們,“我認為卡普空把自己限制在了馬戲團主題中,這並沒有給玩家留下太多的指導。”

也許是因為這些不太出色的評論以及 SNES 在北美的銷量下降,該系列的第三部分米奇與唐老鴨主演的迪士尼魔法冒險 3故事的重點是米奇和唐老鴨從皮特手中救出唐老鴨的侄子,最終只在日本的超級任天堂上限量發行。

這導致了一個有些令人失望的情況,大多數西方玩家必須等到 2000 年代初這三款遊戲在 Game Boy Advance 上在國際上重新發行,才能正確體驗該系列的最終作品。

如今,米老鼠主演的《魔法探索》被正確地視為 SNES 經典,偶爾出現在超級任天堂發布的最佳遊戲清單中並激發控制台戰爭風格的辯論,討論哪個系列更好:《魔法探索》或《幻象》遊戲。儘管如此,目前這些遊戲都無法在 Nintendo Switch Online 的 SNES 虛擬主機上玩,而且所有遊戲都還沒有出現在重製版中,這意味著玩它們的唯一方法就是追蹤原始遊戲車。

正因為如此,我們希望看到它們將來在現代平台上發布新版本,以便新一代有機會發現它們,最好添加幕後材料和小的品質改進(保存狀態等)。不幸的是,也許他們甚至可以做我們無法做到的事情,並帶回藤原德郎和日本開發團隊的其他成員,以便更深入地了解遊戲的設計會議。