別擔心——你並沒有出現似曾相識的感覺。如果您覺得自己以前讀過本文,那是因為我們重新發布了過去一年中我們最喜歡的一些功能,作為我們的一部分慶祝活動。如果這對您來說是新的,那麼請享受第一次閱讀它的樂趣! 本文原刊於 2024 年 5 月 5 日。
N64 磁碟機是任天堂最令人著迷的失敗之一。該週邊設備最初是在1995 年11 月該公司的Shoshinkai 活動中亮相,它利用專有的64MB 磁碟透過可重寫資料擴展控制台的可用儲存空間,並引入了其他令人興奮的功能,例如實時時鐘和網路連線。
它曾經被認為是任天堂未來主機遊戲願景的關鍵部分,但由於各種延遲、有限的遊戲庫、不尋常的發行方式和區域獨佔性,它從未成為許多粉絲所希望的突破性成功。該附加組件最初計劃於 1997 年推出(計劃於隔年在北美發行),但直到 1999 年才透過 Randnet(任天堂和任天堂的合資企業)營運的強制訂閱服務在日本發行。最終,僅發布了 10 張 64DD 光碟,絕大多數為該週邊發布的遊戲要么被取消,要么以卡帶或 CD 的形式發佈在其他地方。
在過去的一年裡,我們 Time Extension 一直在仔細研究這款失敗的任天堂附加組件的歷史,試圖盡可能揭示有關它的資訊。我們花了無數的時間研究舊雜誌和網站,甚至尋求了幫助日英翻譯 Liz Bushouse幫助我們第一次翻譯大量日文資源。這讓我們深入了解了 64DD 失敗的原因以及它今天的遺產。不過,在開始之前,我們或許應該先談談 N64 本身。
墨盒 VS。光碟
1993 年 8 月,任天堂和計算公司 Silicon Graphics 宣布他們正在合作開發一款新的 64 位元遊戲機。這將是任天堂第一台 3D 機器,代號為“Project Reality”,據報道採用了以下尖端技術:“MIPS(r) 多媒體引擎”(由 64 位元 MIPS RISC 微處理器、圖形協處理器晶片和專用積體電路 (ASIC) 組成的晶片組)。
令人驚訝的是,該控制台還被揭露利用墨水匣作為其主要儲存格式,當時任天堂的大多數競爭對手(例如Sony、3DO 和世嘉)都轉向使用 CD-ROM。不可避免的是,整個遊戲產業對這場賭博是否會獲得回報存在著許多懷疑。
例如,美國世嘉公司總裁湯姆·卡林斯克(Tom Kalinske)公開批評任天堂的計劃,強調卡帶成本高。邊緣雜誌並聲稱某些消費者已經開始認為該技術是“老式的」。與此同時,索尼的菲爾哈里森告訴新一代雜誌,“如果任天堂堅持其卡帶策略,它就不會提供與 PlayStation 上相同生產價值的產品”
在 1994 年 4 月號英國任天堂雜誌任天堂美國公司行銷副總裁 Peter Main 為公司堅持使用卡帶的決定進行了辯護,他聲稱:「卡帶格式是唯一經過驗證的方法。 CD-ROM 在遊戲的這個階段速度太慢,並且沒有其他格式證明了它的價值。此外,新的卡帶格式將使我們能夠以大眾市場的價格為消費者帶來最好的技術。評估未來將如何進行。
同年晚些時候,美國任天堂董事長霍華德林肯似乎也證實了這一點,並建議公告牌雜誌任天堂最終可能會適應在Project Reality 中使用CD-ROM:「目前,盒式磁帶比CD 提供更快的訪問時間、更快的移動速度和角色。因此,我們將推出帶有盒式磁帶的新硬體。
所有跡像都表明,任天堂最終宣布推出一款基於CD-ROM 的遊戲機外設,但隨後,在1995 年的Shoshinkai 大會上,任天堂總裁山內溥(Hiroshi Yamauchi) 戲弄了“笨重的驅動器”,令所有人大吃一驚。這是一個新的附加元件,使用了客製設計的 3 3/4 英吋可重寫磁碟人們認為它是盒式磁帶和 CD 之間的中間地帶。山內溥在活動中沒有透露太多有關該設備的信息,但聲稱他計劃在明年的會議上全面透露《薩爾達傳說 64》可能會成為該附加組件的首發遊戲。他也提到任天堂也一直在與艾尼克斯進行談判,希望說服發行商引進勇者鬥惡龍轉到附加元件。
可以理解的是,鑑於信息的缺乏,在接下來的 12 個月裡,媒體試圖盡可能地挖掘有關這個神秘附加組件的信息,有報道稱這最終幻想開發商廣場與任天堂和 Justsystems 成立了一家合資企業,為該附加元件開發軟體Rare 也在周邊開發商名單中。
最終幻想 VII 和正神會 '96
在這些報道之後,人們的想像力不可避免地變得瘋狂,想著開發商的所作所為大金剛國度和殺手本能也許能夠透過這個新硬體實現,或者 64 位元版本的《最終幻想》可能會是什麼樣子。但在他們變得太興奮之前,Square 出了名的跳槽到索尼,轉變發展方向最終幻想VII到 PlayStation。
根據Square 發言人在《電子遊戲月刊》中,做出這項決定是因為 N64 無法保存所有遊戲數據,開發人員估計需要 30 多個磁碟才能儲存與兩張 PlayStation 光碟相同的資訊。在2017 年 Polygon 製作《最終幻想 VII》的口述歷史Square 美國副總裁 Shinichiro Kajitani 聲稱,Square 先前曾試圖說服任天堂推出 CD-ROM 附加元件,希望避免遇到這些問題,但「任天堂的山內先生基本上拒絕聽取任何建議」。
Square 的離開讓任天堂受到了公眾的批評,因為這似乎證明了該公司因決定不採用 CD-ROM 而受到競爭對手的批評是合理的。過去,Square 一直是任天堂最親密的盟友之一,但現在它公開討論其最新遊戲機的局限性,並讚揚其最大的競爭對手之一。毫不奇怪,任天堂非常憤怒,據報道告訴 Square“永遠不要回來”其決定公佈後。
儘管出現了這種戲劇性的分歧,任天堂還是繼續執行其計劃,在 1996 年 Shoshinkai 上宣布了“Bulky Drive”(現已更名為 64DD)。阿爾卑斯電氣,以及其專有磁碟的一瞥。甚至有傳言稱該設備還將配備調變解調器,儘管其具體功能仍然是個謎。遺憾的是,《薩爾達 64》並沒有像許多人預期的那樣在展會上玩(而是展示了預告片),但出席者可以體驗《薩爾達 64》的 64DD 原型。超級瑪利歐 64以及拍攝照片並將紋理映射到螢幕上的臉上,以展示硬體的可重寫性質。
在N64.com 採訪當被問及缺乏可玩遊戲時,霍華德林肯告訴記者,任天堂最初不會展示當年在 64DD 上運行的任何遊戲,選擇推出《超級瑪利歐 64》是「最後一刻」的決定,「人們認可的遊戲」。在同一次採訪中,他還避免對最近涉及 Square 叛逃的消息發表評論,並給出了玩家何時可以上手該機器的粗略時間表。
林肯當時對該網站表示:「公平地說,64DD將於1997年首先在日本推出,當然,推出64DD的關鍵將是出色的軟體。64DD的推出將與推出類似任天堂64 的發布,有固定的日期和促銷,我們將與我們的零售商合作,在全國範圍內均勻地分發硬體 我們可以將《薩爾達》打包,但我們至少還沒有完全決定。 。
進入 1997 年,任天堂仍然對這款附加產品充滿信心,並相信人們能夠購買它只是時間問題。然而,第二年出現了一系列挑戰,迫使該公司修改了這一時間表——其中第一個挑戰涉及任天堂一家領先發行商的另一次叛逃。
勇者鬥惡龍、軟體問題與延遲
1997年1月,任天堂又必須忍受另一個尷尬的境地,艾尼克斯公開宣布退出任天堂。將下一款《勇者鬥惡龍》遊戲的開發工作從 64DD 轉移到 PlayStation。據海外報道(據報導臨時股東大會),艾尼克斯選擇這樣做純粹是出於“經濟原因”,PlayStation 只是為發行商提供盡可能大的市場份額以及更便宜的製造成本的前景。
與《最終幻想》的新聞類似,這對64DD 來說是另一個巨大的打擊,特別是山內溥在1995 年首次預告這款設備時,專門提到了《勇者鬥惡龍》。月4 日的《Fami通周刊》上,《勇者鬥惡龍》的創作者Yuji Horii 試圖淡化這一公告的重要性,聲稱如果有一個不錯的想法出現,他仍然願意為64DD 開發一款新的勇者鬥惡龍遊戲。雖然,這從未最終發生。
似乎《勇者鬥惡龍》的消息本身還不夠令人失望,任天堂大約在同一時間還透露,它將把《薩爾達傳說64》的開發轉移到N64 卡帶上(計劃稍後推出64DD 擴展包) 。當時有消息人士猜測該決定可能是為了提高主要 N64 在日本的低銷量。但在2011 年岩田聰訪談時之笛聯合導演小泉義明透露,團隊也一直在努力解決 64DD 存取速度較慢的問題,導致磁碟系統嘗試檢索角色動畫資料時,Link 無法移動等情況。
無論出於什麼原因,這一消息並沒有激發人們對這款附加組件的太多信心,64DD 現在在一年內失去了三款最受期待的遊戲。毫不奇怪,考慮到這些事件,任天堂不久後決定推遲在日本的發行,將最初的發行窗口從 1997 年底推遲到 1998 年 3 月。
4月在日本舉行的記者會上,任天堂發言人 Yoshio Hongo 向記者保證”,“64DD 的硬體已經完成”,但聲稱“軟體開發落後於計劃,我們希望確保該驅動器在至少四款遊戲中上市。
另外,任天堂 IRD(負責 N64 設計的部門)經理 Genyo Takeda 也證實了這一點,他在接受採訪時表示64的聲音(譯者:Liz Bushouse):「[64DD]已經完成了。所以如果我被告知要出售它,我現在就可以出售它。我們負責硬體和系統設計的人員仍然有一些工作需要改進開發工具支援。但是我們已經準備好批量生產64DD,但完成軟體還需要一些時間。
在這一年裡,任天堂竭盡全力試圖解決幕後的軟體問題。例如,在美國,該公司託管在西雅圖舉行的 180 名 N64 開發人員會議任天堂美國首席工程師 Mark DeLoura 向人們介紹了硬體的一些工具和功能。同時,在日本,該公司指派了任天堂資深人士 Takao Sawano(他之前在 Famicom 控制器和 Famicom 磁碟系統的創建中發揮了關鍵作用)負責幫助照顧大多數64DD遊戲的開發,為了減輕傳奇製作人宮本茂的一些負擔,宮本茂一直在努力抽出時間來投入《薩爾達 64》等項目。
也公開發布了新的遊戲陣容,以恢復人們對該附加組件的信心,其中包括媽媽3,口袋妖怪 64(神奇寶貝體育場),模擬城市 64, 和 馬裡奧油漆 64這是選擇與該設備一起發布的四款遊戲。
經過漫長而充滿挑戰的一年後,64DD 的未來終於開始變得更加光明,但隨後,在1997 年11 月,環境迫使任天堂再次發布了令人尷尬的延遲公告——這次將64DD 的發布推遲到1998 年6 月。
噱頭與創意
在太空世界,山內給了主題演講,反思 Nintendo 64 在日本的表現不佳。當時的批評者普遍將此歸因於缺乏主機上的角色扮演遊戲但山內溥選擇將其診斷為日本電玩市場從電視遊戲機遊戲轉向更廣泛的文化轉變的標誌。因此,他為任天堂的未來制定了一項大膽的策略,希望透過擴大人們玩遊戲的方式來「重建市場」。這無疑是受到了巨大成功的啟發的神奇寶貝在遊戲機上並以 64DD 為核心。
演講摘錄(發表在 法米瑪加 64山內溥表示:「國內電子遊戲市場顯然正在失去動力,因此我們必須在遊戲品質上做一些事情。我認為未來遊戲的四個關鍵字將是『訓練』、『交易』、 「收集」和「附加組件」。
「『[...]訓練』可以涵蓋各種各樣的東西,僅僅因為它恰好是目前流行的遊戲機制並不意味著它應該被盲目模仿。對於我所說的『交易』的意思而「收集”,以神奇寶貝為例,就是與你的朋友聯繫,交換你沒有的神奇寶貝,充實你的收藏,但僅僅收集是不夠的,真正讓收集變得有趣的是交易。 ”
山內溥希望透過 64DD 及其各種類型的軟體,建立一個玩家能夠在彼此之間來回傳輸數據的行業,通過使用 Gameboy 將“家用遊戲機遊戲轉變為便攜式遊戲”,並下載已發布的N64 遊戲的附加角色和數據。這種心態清楚地反映在當年活動中展出的一些產品中,例如 Mario Paint 64(此時它已成為一套相互關聯的創作工具,稱為馬裡奧藝術家:圖片製作者,馬裡奧藝術家:人才創造者, 和馬裡奧藝術家:多邊形製造者)以及 64DD 相容配件,例如 Nintendo 64 滑鼠、N64 傳輸套件和 Game Boy 相機。
說起這個方向發表於《Famimaga 64》雜誌宮本茂表示,「互動性一直是我們的重點,真的。而且,不僅僅是讓玩家創造,而是讓玩家享受創造本身的行為。這就是整個娛樂產業所說的區別。」創造/創造力”以及我們所做的工作中存在的那種“創造/創造力”。”
他繼續說道,「這一切都在於以有趣的方式表達自己的能力。例如,我小時候喜歡畫漫畫。過去,不會畫畫的人只是不追求畫畫,但現在連那些人也會畫畫,事實上,這些人都擁有很高的天賦和藝術感,所以我想把它融入遊戲中,現在遊戲不僅僅是為了玩遊戲的人。不同的事物連接,這也是我們的重點之一:擴展。
任天堂似乎對 64DD 有一個令人興奮的願景,但在 Spaceworld 之後的幾個月裡,很明顯他們仍在努力及時準備好軟體。 1998年4月,經證實,該附加組件又經歷了一次令人失望的延遲。然後,在這一年餘下的時間裡,也有各種報導原本計劃在 64DD 上運行的遊戲被切換到卡帶上(包括《Mother 3》和《神奇寶貝體育場》)。
該遊戲機在媒體上被認為是“蒸汽軟體”,《Next Generation》等出版物稱其為“我們所能想像的最接近‘死亡’的狀態”在它未能在 1998 年 E3 上亮相之後。1998年底推遲了一年一度的太空世界活動,據信缺乏完整的 64DD 軟體是原因。
64DD 的推出
誠然,進入 1999 年 64DD 的情況看起來很黯淡。與 Recruit Corp 合作成立一家名為「Enternet」的新公司(當時主要以線上招募服務 Recruit Navi 聞名的日本企業)終於在日本發布了期待已久的周邊。沒有提及美國發行日期,IGN 當時的假設是正確的美國任天堂已經放棄將附加內容引進西方。
在公告(用日語寫的)任天堂談到了互聯網如何改變公司與消費者之間的關係,並概述了其利用 64DD 為契機嘗試複製美國在線公司等西方企業商業模式的意圖。 Technologies,這些公司已經開始直接向線上客戶分銷產品。
該公司是後來更名為 Randnet,計劃透過一項特殊的一體化訂閱服務發布 64DD 來實現這一目標,玩家必須成為 Randnet 訂閱者才能接收附加內容。要註冊,玩家可以訪問 Randnet 網站,透過傳真或電話索取表格,或前往參與商店(例如 Lawsons)親自填寫申請表,並提供兩種不同的訂閱套餐。其中較貴的還配有 N64,價格為每月 3,300 日元,而較便宜的選項則不帶 N64,價格為每月 2,500 日元。在業主付清該單位的初始成本後,預計第二年的訂閱費用將降至每月 1500 日圓。
除了 64DD 單元之外,Randnet 訂戶還可以存取其各種網路服務(電子郵件、家庭購物等)以及一小部分入門書籍。這些遊戲並沒有計劃一次全部發布,而是在準備好後立即發送給訂閱者。 Randnet 服務預計於 1999 年 12 月推出,用戶上限僅 10 萬名。計劃於 1999 年 11 月 11 日開放 Randnet 會員註冊窗口,並於 2000 年 1 月關閉,但截止日期不斷推遲,可能是由於興趣較低。
在 Spaceworld 1999 上,Randnet 試圖在 64DD 正式發布之前為該附加元件吸引一些最後的關注,並展示了計劃為該裝置發布的八個磁碟。其中包括《Mario Artist: Picture Maker》和《Mario Artist: Talent Maker》(自出現在Spaceworld '97 後已更名為《Mario Artist: Paint Studio》和《Mario Artist: Talent Studio》)、《模擬城市64》 (Sim City 64)、卡帶遊戲的擴充光碟F-Zero 64、Japan Pro Golf Tour 64、Doshin the Giant、麻將遊戲以及 Gendai Dai-Senryaku: Ultimate War。玻璃展位後面還展示了一條額外的傳輸電纜,被認為是將 Game Boy 資料傳輸到 64DD 的另一種方法,並且可以用作將手持裝置變成子螢幕的方法。
經過多年的等待,64DD 最終於 1999 年 12 月在日本發布,預計向 Randnet 訂閱者發貨的前三張磁碟是 Randnet Disk、Mario Artist: Paint Studio 和 Doshin the Giant。所有這些原定於 12 月 11 日發布,但是Randnet Disk 的問題意味著線上軟體被推遲到 2000 年 2 月和Randnet 入門套件的副本最初是在沒有磁碟的情況下發送給客戶的。
不過,這些問題最終得到了解決,在最初的六個月裡,Randnet 最終發布了總共 10 個磁碟。其中包括:
- 馬裡奧藝術家:Paint Studio(1999 年 12 月 11 日)
- 巨人道辛(1999年12月11日)
- Randnet 磁碟(2000 年 2 月 23 日)
- SimCity 64(2000 年 2 月 23 日)
- 馬裡奧藝術家:Talent Studio(2000 年 2 月 23 日)
- F-Zero X 擴充套件(2000 年 4 月 21 日)
- 馬裡奧藝術家:通訊工具包(2000 年 6 月 29 日)
- 馬裡奧藝術家:Polygon Studio(2000 年 8 月 29 日)
- 日本職業高爾夫巡迴賽 64(2000 年 5 月 2 日)
- 巨人多辛:叮叮噹噹的幼兒解放陣線!集合! (2000年5月17日)
這其中前 8 個作為 Randnet 入門套件的一部分“免費”包含在內,而剩下的兩個 - Japan Pro Golf Tour 64 和 Doshin the Giant: Tinkling Toddler Liberation Front!集合! — 只能透過 Randnet 的 Get Mall 購物管道在線購買,並且限量生產。
原本以為 Randnet 會逐年擴大其服務和軟體範圍,但在 2000 年 8 月舉行的下一屆 Spaceworld 上,64DD 及其軟體卻不見蹤影,重點反而放在了 Nintendo 的展示上。最後剩下的N64 遊戲。
IGN64寫道關於 64DD 的缺席:「該硬體不僅完全缺席了活動,而且之前預定的產品,如 Ultimate War 和 Doubutsu Banchou 都以可玩的形式出現在 Nintendo 64 的卡帶上。任天堂在開幕致辭中沒有談論 64DD ,硬體本身也沒有任何展位,事實上,任天堂似乎非常殘酷地執行了非官方的“No 64DD!”政策,以至於我們甚至咕噥出硬體的名稱,我們可能會被趕出展台。
曾經被吹捧為任天堂戰略的關鍵部分的 64DD 現在似乎即將退出市場,近期沒有計劃推出新軟體。幾個月後,在 2000 年 10 月,Randnet 關閉了訂閱服務的註冊窗口,這提供了另一個重要線索:64DD 的日子可能已經屈指可數了。
64DD 的遺產
2000年11月22日,Randnet最終確認了將停止服務的消息,並告知客戶其線上服務將於2001年2月28日結束,並且不會發布新遊戲。當時做出這個決定有幾個原因,其中有兩個主要原因任天堂下一代 GameCube 的計劃發布以及無法跟上為電腦和手機開發的其他網路服務的步伐。
Randnet 總裁 Masanori Tanaka 於 11 月 22 日向訂閱者發表了以下聲明,告知他們這一決定(由Liz Bushouse):
「敬啟者,
感謝您使用 Randnet。我們很遺憾地通知您,從明年 2 月 28 日起,RandnetDD 計畫終止所有服務。
我們已盡力透過 64DD 及其網路提供一種新的遊戲形式。不過,未來64DD上不會有新的遊戲或服務出現,所以我們覺得繼續承擔會員費的成本對大家來說是不利的,因此決定終止所有服務。對於未能滿足您的期望,我們深表遺憾。
從今年12月起,我們將停止收取每月的會員費。並且您將繼續能夠使用 Randnet 的服務直到明年 2 月 28 日。有關未來服務的更多詳細信息,請參閱本信封中包含的“2000 年 12 月及以後的 Randnet 服務指南”文件。我們再次對此事表示最誠摯的歉意,並希望得到您的理解。
在“2000 年 12 月及以後的 Randet 服務指南”,Randnet 在每項服務結束時進行了討論,並強調了在網絡結束後仍然能夠運行的所有可用軟體。它還聲稱,任何專門購買 N64 鍵盤來使用 Randnet 的人在線服務可以在2月28日先前申請退款。2002年清算。
回想起來,我們很容易將注意力完全集中在 64DD 的問題上,但這也會忽略它影響任天堂前進的一些令人驚訝的方式。如果沒有 64DD,我們可能不會有瓦利歐系列,保護動物,任天狗,以及任天堂 Miis,所有這些都對最初為附加組件構思的想法表示感謝。
例如,WarioWare 最初的靈感來自於其中包含的短小遊戲在多邊形工作室, 然而動物森友會的即時時鐘功能最初計劃在 64DD 上發行,然後轉移到卡帶上。另一方面,任天堂狗欠下很大的感激之情糸井重裡遺失的64DD獨家 高麗菜, 儘管Nintendo Miis 顯然是 Talent Studio 自己的 3D 頭像的繼承者。考慮到所有這些,您可能會說 64DD 是任天堂的重要墊腳石,為該公司提供了其軟體未來的藍圖。
令人失望的是,在過去的20 多年裡,任天堂幾乎沒有採取任何措施來重溫其歷史中這個晦澀的部分,只有Param 的Doshin the Giant 曾以2002 年Nintendo GameCube 端口的形式在另一個平台上發布。正因為如此,它大部分都留給了由收藏家和保護主義者組成的社區,幫助記錄這些遊戲並使它們可以在模擬器中再次玩。
我們個人很高興看到任天堂透過其 Switch Online 服務在其現代硬體上重新發布其中一些遊戲,但我們並不完全期待這種情況很快就會發生。