早在 1995 年,Randy Linden 和他的團隊就幫助實現了不可能的目標厄運到超任天堂遊戲機。
儘管進行了削減和改動,這個由 Super FX 驅動的端口仍然給人留下了深刻的印象;當它出現的時候,運行 id Software 開創性 FPS 的 PC 需要花費成本遠的不僅僅是遊戲的副本以及 SNES 本身。
雖然這項轉換仍然是 16 位元遊戲領域的里程碑式成就,但林登顯然覺得自己還有未竟的事業,因為它是宣告今年早些時候,他與 Limited Run Games 合作,在新的實體版本中更新了 SNES 版本的《毀滅戰士》。
頭條新聞是它將從頭開始重建,並將包含原版中缺少的內容。它還將包括一系列新功能 - 包括全動態視訊和隆隆聲支援 - 後者的實現得益於 Innex 設計的新控制器。
Linden 友善地坐下來與我們談論即將推出的增強功能。
Time Extension:您能否向我們介紹一下 SNES Doom 的新改進版本的創建過程?
蘭迪林登:大約兩年前,我接受了採訪數位鑄造廠,我們在那裡討論了我的項目和歷史。其中一位訪談者是在 Limited Run Games 工作的 Audi Sorlie。面試幾週後,奧迪聯繫了我,詢問我是否有興趣為 SNES 製作《DOOM》的更新版本。我告訴他我絕對願意這樣做,並且會立即開始工作!
幾個月後,我和一位知道我在做什麼的朋友聊天,他問:“如果你要添加第一款遊戲中缺少的關卡,為什麼不添加整個缺失的第 4 集呢?”
那時我已經告訴 id Software 我正在使用《DOOM》的 1.666 版本,該版本沒有第四集,因此在下次與 id 會面時,我詢問是否可以使用 1.9 版本(有第四集)並他們同意了!
您能否向我們介紹這款新型 Super FX 相容晶片組的歷史?您是如何創建它的?
最初的 SNES 版《DOOM》使用了 Super FX 卡帶上的最大可用空間,即 2 兆位元組或 16 兆位元。在《DOOM》中加入缺少的關卡和額外的關卡需要更大的記憶體空間,因此我做了一些估計,並得出 3 MB 作為卡帶的新目標大小。
為了快速啟動並運行,我決定使用現有的開源模擬器進行軟體和硬體開發。我選擇了 Mesen 模擬器進行軟體開發,並選擇了 FXPak Pro克里克茲網作為 Super FX FPGA 韌體的基礎。
與 Argonaut 開發的原始晶片組相比,它提供了哪些改進?
主要有兩個改進:更大的記憶體空間和更快的運行。最大卡帶大小現在為 4 兆字節,而不是 2 兆字節,其中 Super FX 和 SuperNES 之間共享 3 兆位元組。最後一個兆位元組專用於 Super NES,用於音樂、聲音、圖形和介紹序列中的全動態視訊。另一個增強功能是整體速度的提高,類似於在 FXPak Pro 上使用「快速」模式。
是否對原始 Super FX 進行了任何類型的逆向工程以達到這個階段?
在 1990 年代中期,我對原始 Super FX 進行了大量逆向工程,以創建一個開發系統,用於創建幾個 Super FX 遊戲。
一些開發者稱之為“Super FX 3”——這是它的官方名稱嗎?
我們還沒有正式為該晶片命名,但「Super FX 3」也是我們內部一直使用的一個很棒的暱稱!
除了《毀滅戰士》的第一批晶片之外,還會進行晶片的生產嗎?換句話說,你自己有計劃在其他遊戲中使用它嗎?
我們正在研究使用更增強版本的晶片製作其他遊戲的可能性,該晶片將記憶體再次翻倍至 8 MB!
您對其他開發者使用該晶片來改進和增強新的和現有的 SNES 遊戲持非常開放的態度。該晶片可以用於什麼樣的項目?
我們將發布 Super FX 3 以及隆隆控制器的規格,以便其他遊戲可以進行修改和更新以支援新功能。
你們有計劃為不同的卡帶遊戲機開發其他晶片嗎?我想到了 Mega Drive / Genesis SVP...
雖然我不能肯定地說,但我對 Limited Run Games 的讚賞是,他們願意在其他人不會做的項目上承擔風險,所以當然有可能在另一個平台上將事情結合在一起!
您正在與 Bitmap Bureau 合作開發此版本的 PCB – 這個過程是怎麼樣的?
我是一名軟體人員,幾乎沒有硬體經驗,所以我非常尊重 Bitmap Bureau 的 Matt 和 Gavin - 他們竭盡全力讓新的晶片組和主機板變得很棒,而且這項工作一直在取得進展雖然我一直在完成軟體方面的工作。
2025 年發布的一切都已步入正軌,我們非常高興明年能將這款遊戲交到粉絲手中!