《Powermonger》的製作過程,Bullfrog 被遺忘的 RTS 續作《Populous》

圖:牛蛙製作公司

什麼時候人口眾多於 1989 年首次為 Commodore Amiga 和 Atari ST 發布,它的創造者(位於吉爾福德的 Bullfrog Productions)幾乎一夜成名。

這款開創性的策略遊戲通常被認為是第一個“神遊戲”,它將玩家傳送到一個等距世界,在那裡他們是自己文明的主人,主要目標是通過操縱來擊敗神的崇拜者來增加追隨者數量。 《電腦與電玩遊戲》等出版物將 Populous 描述為“電腦上最有趣、最有價值的遊戲之一”,而其他人則喜歡《電腦遊戲世界》授予其「年度策略遊戲」稱號因此,人們對工作室接下來的工作充滿期待,Bullfrog 最終在雜誌上預告了《Populous》的 3D 後續作品,將於隔年發布。

這款遊戲最終被命名為 Powermonger,於 1990 年 10 月發布,從表面上看,它的概念與 Populous 非常相似,讓你和一群追隨者在幾張地圖上對抗電腦或朋友。但這一次,它不是控制神靈,而是讓玩家扮演瘋狂軍閥的角色,總體目標是使權力平衡(由一堆天平表示)向有利於他們的方向傾斜。

與 Populous 類似,Powermonger 最終贏得了媒體的大量好評以及一系列行業獎項。然而,與 Populous 不同的是,它的明星隨著時間的推移逐漸褪色,如今當人們談論該公司的成功時,這個頭銜通常被忽視。正因為如此,我們一直有興趣更深入地研究這款引人入勝但又存在缺陷的遊戲的製作過程,以探索《Powermonger》的正確之處,並討論它隨著時間的推移而變得更加明顯的一些缺點。因此,最近我們聯繫了其原始開發​​團隊的幾位成員,包括 Glenn Corpes、Gary Carr、Alex Trowers 和 Jonty Barnes。

創建虛擬世界

Powermonger 的故事始於 1989 年 1 月,發生在吉爾福德橋街一家音響商店上方的一組狹窄辦公室裡。儘管 Populous 取得了成功,但 Bullfrog 尚未升級到更寬敞的辦公空間,員工仍然必須爭取任何可用的房間來勉強維持工作場所。正是在這種略顯混亂的環境中,Populous 引擎的創造者 Glenn Corpes 有一天坐下來,開始為 Atari ST 編寫一種新的三維引擎。

與許多 Bullfrog 遊戲一樣,沒有製定詳細的計劃,只是有一個模糊的想法,即公司應該嘗試擴展他們為 Populous 開發的技術,以及 Bullfrog 富有魅力的工作室負責人和 Populous 的 Peter Molyneux 的建議。者,將事情朝著稍微不同的方向發展可能會很有趣。

「彼得說過他想做一款更像戰爭遊戲的遊戲,」科佩斯告訴 Time Extension。 「彼得並沒有參與這件事。我的意思是,我一開始是孤立地做這件事的,所以我有整體的視野,它的外觀,以及那種成群結隊的小人物,排列成軍隊之類的東西。一個導航試驗台。

我們希望推出另一款遊戲,讓你透過俯視的方式來看待世界,因為我們認為這種格式仍然有很大的潛力。但 Populous 觀點的問題,以及 Populous 整體編寫方式的問題在於,它在機制上受到很大限制。

程式設計師決定自己製作一個新引擎的簡短演示,並將其展示給公司內部的其他人員。這最終給所有看到它的人留下了深刻的印象——尤其是 Molyneux,他建議這項技術應該成為公司下一個產品的基礎。

正在講話1990年《The One》雜誌莫利紐克斯談到這個計畫時說道,「在《Populous》之後我們想做的是……嗯,我們知道我們可以從我們開發的這種世界觀理念中得到更多、更好的遊戲。這並不是說我們想做一款《Populous》的抄襲遊戲,但我們希望製作另一款遊戲,讓你透過俯視的方式來看待世界,因為我們認為這種格式仍然有很大的潛力,但《Populous 》的觀點確實存在問題。

莫利紐克斯的想法好戰者這個計畫當時被稱為“Populous”,它是“Populous”的演變。玩家將再次與敵對軍隊爭奪土地。然而,這一次,他們將能夠獲得顯著擴展的選項集。

現在不僅計劃推出具有自己獨特套路的新單位類型,例如“農民、漁民、牧羊人、商人、牧場主、小偷等等”,而且玩家還將獲得更大程度的控制權追隨者也可以命令他們佔領定居點、與村莊進行貿易、收集食物、發明,甚至監視鄰居以揭露敵人的位置。唯一的缺點是,由於引擎的變化,玩家現在不再能夠直接改造環境來改變景觀,但 Bullfrog 向玩家保證,他們仍然能夠透過更微妙的方式影響周圍的環境。

例如,1989 年,Molyneux 告訴BBC 攝影組關於這個項目,「我們正在拼命地制定例程,讓你[...]參觀一個世界。你只是那個世界的一員,能夠在它周圍走動,也許能夠以很小的方式影響這個世界。一個例子是,如果你走到世界中的一棵樹旁將其砍倒。離開一年後再回來,你會發現原來的地方長出了一棵新樹,但樹樁仍然留在那裡。

這是一個類型的例子。然而,這完美地反映了他當時的想法。儘管之前向 Corpes 建議他們可以嘗試製作一款戰爭遊戲(該項目本身的標題中就有“戰爭”),但 Molyneux 更加專注於創建可信的 3D 世界的想法,其中戰鬥是一種事後的想法。事實上,在採訪中,他經常避免直接將遊戲稱為戰爭遊戲,而是選擇將該項目描述為「戰略導向」的「王國模擬」。

他相信,如果他能讓世界更真實,就會為玩家帶來更多可能性,擴大可玩性,最終讓遊戲變得更有趣。他們只需要在模擬中建立足夠的細節,讓玩家在每次遊戲中都能獲得樂趣。

新視角

有了一套鬆散的設計支柱,我們決定指派幾位藝術家參與該項目,即西蒙·亨特 (Simon Hunter) 和加里·卡爾 (Gary Carr)。亨特以前從未開發過遊戲,當時只是一個十幾歲的孩子,而卡爾則相反,年齡稍大,經驗更豐富,之前曾在 Palace Software(該遊戲的開發商)工作過。野蠻人系列。

他們的工作不僅是創造一堆遍布世界的角色和物體(例如樹木、建築物、人和動物),為 Corpes 的 3D 環境帶來生機勃勃、會呼吸的世界的錯覺,而且還建立了一個視覺效果該遊戲的身份——這將進一步有助於將其與其前身區分開來。這一點尤其重要,因為到目前為止,Corpes 和 Molyneux 都沒有為遊戲編寫合適的故事大綱,也沒有充分考慮他們的世界的主題最終會是什麼。

兩位藝術家都針對這個身分可能的樣子提出了潛在的治療方法,亨特則提出了一種未來主義風格類似遊戲 UI 的佈局,具有浮動頭部和激光,而卡爾則受 1963 年奇幻冒險電影啟發,致力於設計劍和涼鞋式的概念變體傑森和阿爾戈英雄們

卡爾回憶道:「在某個時刻,我似乎記得我們在談論《傑森和阿爾戈英雄》中的諸神。所以在這幾個場景中,它會回到那些一直在關注傑森和阿爾戈英雄的諸神,他們會看看這個水池,它就像一個指向地球的放大鏡,感覺就像一個非常好的遊戲劇院,你可以讓你的將軍以這種抽象的方式俯視,這對我們來說真的很有趣。

在提出了遊戲世界的兩個建議後,Bullfrog 最終選擇了 Carr 的方案,工作室後來委託了一個名為 ESD 的演示場景小組,以相同的風格為遊戲製作了一個簡短的介紹。這也不是該公司最終為該項目所做的唯一外包,Bullfrog 還與一位名叫Charles Callet 的法國聲音設計師簽約,基於對他之前的作品印象深刻,為遊戲世界創造了引人注目的音景在 PC 標題上德拉肯

至於生成 3D 地圖的責任,這個責任落到了 Bullfrog 的一名年輕員工 Alex Trowers 身上,他之前是通過在周末幫助公司測試遊戲而踏入這一領域的。啟動 Powermonger 副本後,玩家將看到一張大型二維地圖,該地圖被劃分為代表不同可玩等級的各個大陸。因此,Trowers 的工作是使用 Corpes 的景觀生成器來產生這些島嶼,然後使用自訂編輯器單獨放置每個項目。據他回憶,這並不是最簡單的過程。

「這太可怕了,」特羅爾斯說。 「它過去是、現在仍然是我用過的最糟糕的編輯器。該編輯器位於螢幕頂部的一小排圖示所在的位置,顯示每個隊長正在做什麼。在這個中,它就像5 像素高或10 像素高一樣。

「一切就像螢幕頂部的一系列數字,一系列四位數字。格倫實現它的方式是在每個數字的每個數字上方都有一個向上或向下箭頭,所以我'我必須多次點擊這些東西才能到達這些三乘三的小圖標上的特定數字才能提交該東西,然後生成它並看看它在世界上做了什麼,這實際上是一個艱苦的過程。

評論、謠言和綿羊

儘管 Powermonger 的開發略顯雜亂和即興,但它最終還是在 1990 年下半年在 Atari ST 和 Amiga 上發布,並贏得了當時媒體的大量好評。

影像:The One 雜誌 1990 年 10 月

例如,《One》雜誌寫道,“學習的樂趣,​​幾乎無法獨自離開》,而CU Amiga則辯稱它「注定會成為經典」。包辦《Generation 4》雜誌年度金四獎多項大獎,包括最佳策略遊戲和最具創新產品,顯示該公司再次遭遇打擊。

特羅爾斯在接受 Time Extension 採訪時回憶道,「這有點像牛蛙時期。從《Powermonger》到《Populous II》、《辛迪加》、《主題樂園》和《魔毯》——一路走來,我們正處於絕對的巔峰。我們剛剛橫掃了這些獎項。

「我認為 Powermonger 也為我們獲得的遊戲最高評級負責,因為 Ace 雜誌給了它

一千中,這是我們得到的最高的。我認為這是值得的嗎?不。從技術上講,它就在那裡。我們不知道 Amiga 可以做到這一點。

當玩家第一次接觸這款遊戲時,人們終於可以體驗莫利紐克斯的新王國模擬了,從而引發了關於玩家發現的各種故事和謠言。其中最令人驚訝的事情之一與遊戲中牧羊人的行為有關,以及人們相信有時可能會發現他們對羊群成員做出難以形容的行為。

圖:牛蛙製作公司

科普斯告訴我們:“本來你應該能看到有人在和一隻羊做愛。” 「所以,基本上,有牧羊人帶著羊。如果你在你的軍隊中招募了一個牧羊人,他的羊就會跟著他。所以它不會跟隨你,而是跟隨他。我認為這可能被印在了雜誌上的某個時候,因為彼得說過的話,這甚至可能是愚人節。

主題樂園據團隊稱,這實際上並不是硬編碼到遊戲中的東西,而是角色尋路時出現的錯誤。每隔一段時間,牧羊人就會偏離軌道,這會導致他們左右搖擺以尋找方向。然而,由於簡單的兩幀動畫以及附近有羊的事實,它偶爾會顯得比實際更具有暗示性,導致90年代初的玩家猜測牛蛙偷偷地為玩家藏了一個猥褻的復活節彩蛋去尋找。眾所周知,莫利紐克斯在接受媒體採訪時經常鼓勵這種類型的誤解,特羅爾斯記得與遊戲相關的「引入謬誤」的類似例子

「當我們開始向記者展示主題樂園時,遊戲中的機械師會修好遊樂設施,然後就走開,」特羅爾斯回憶道。 「他們要做的就是隨機選擇一個地點,然後步行到那裡,然後閒著,然後他們會隨機選擇另一個地點,然後再隨機選擇一個地點,直到他們被叫去另一次騎行。

「有一次,機械師修理了遊樂設施,他隨機選擇的地點就在入口後面。因此,一名記者問彼得他在做什麼,彼得閃電般地說道,『他正從後面偷襲過來,準備去那裡。但他沒有。

像這樣的故事——無論多麼荒謬和怪異——都是對推動《Powermonger》早期開發的設計原則的驗證,沙盒偶爾會帶來幽默和意想不到的時刻,讓玩家流連忘返。這些時刻有時是玩家想像的結果還是誤解的結果並不重要,只要玩家相信這個世界仍然能夠提供新的驚喜。

權力販子的遺產

然而,話雖如此,如果你今天重新審視這款遊戲,就不可能忽視它的一些粗糙邊緣,最明顯的問題是它令人困惑的基於圖標的用戶界面,這需要一本手冊來學習如何玩( Populous 的保留)、緩慢的幀速率(可以透過放大地圖來加快幀速率)以及缺乏自動獲勝螢幕。一旦玩家完成了一個關卡(如螢幕左側的一組刻度所示),他們就必須手動退出,此時他們將被允許選擇另一張地圖並繼續他們的戰役。對於那些讀過手冊的人來說,這一點很清楚,但並不完全能夠帶來最流暢的體驗。

喬蒂·巴恩斯(Jonty Barnes)是這款遊戲的測試者之一,他回憶道:「彼得對《Power Monger》有很多更強烈的想法。很明顯,它的發布是因為一些財務壓力。如果你看一下發布日期,你會發現,感恩節之前,這對美國和歐洲的銷售來說顯然是一個重要的時刻,特別是在盒子產品時代,所以我非常確信,彼得沒有完成他想要的所有設計。

圖:牛蛙製作公司與此同時,科普斯補充道,「這對彼得來說肯定是一段非常緊張的時期,因為他幾乎獨自完成了《Populous》的整個PC 移植。然後當這一切完成後,他就把自己鎖在一個房間裡,你知道,他的姐姐當時很擔心他,她認為這讓他發瘋了,我的意思是,《Populous》是在人們每天互相玩多人遊戲的輕鬆氛圍中製作的,而《Powermonger 》則更像是一種,「媽的,我們向 EA 承諾我們會在這個時候完成這件事。」作為一款遊戲,我認為很少有人像《Populous》那樣對它感興趣。

2019 年 People Makes Games 專訪據說為 Powermonger 計劃的其他資料磁碟以奇幻、封建日本和美國內戰為主題 -

星海爭霸彼得莫利紐克斯 (Peter Molyneux) 簡要回顧了《Powermonger》的製作過程,但沒有選擇提及該項目的壓力是其缺點的原因。相反,他將遊戲的許多失敗歸咎於自己作為設計師的局限性,他告訴People Make Games,「這可能是第一個真正的RTS 遊戲。除了一個小問題。那就是我作為設計師的垃圾。當你我正在設計一款讓現實妨礙遊戲玩法的遊戲,所以我對《Powermonger》的想法是我們可以控制這些單位並將它們發送到不同的地方,但是這些命令是如何傳達給這些人的? 好吧,我們可以讓一個小跑步者跑過土地,或者,我知道,這將是一隻信鴿,這是一個非常愚蠢的決定,因為這意味著如果你比較的話,點擊式的一面不會立即發生。

,這一切都與點擊的即時性有關”

魔毯與Populous 類似,Bullfrog 在Atari ST 和Commodore Amiga 上首次發布後,最終在其他平台上發布了Powermonger 的各種端口,包括MS-DOS、PC-98、X68000、Sega Mega Drive / Genesis、FM Towns、SNES 、Macintosh、和世嘉CD。還有人談論遊戲的主題擴充包,引入新的關卡和將軍,工作室於 1991 年發布了遊戲的 WW1 版本。如今,Molyneux 認為《Powermonger》這款遊戲給Bullfrog 上了一堂關於遊戲設計和不該做的寶貴課,而Trowers 和團隊的其他成員則指出,這款遊戲的AI 繼續啟發了《Bullfrog》的早期版本。辛迪加,以及以迂迴的方式引導開發的工具

— 公司首款全 3D 遊戲。因此,儘管幾十年來它的聲譽有所下降,但整個牛蛙圖書館都可以感受到《權力販子》的迴響。