2024 年最佳作品「很難確定獲勝者」——南夢宮如何將《鐵拳》帶到西方

圖:南夢宮

別擔心——你並沒有出現似曾相識的感覺。如果您覺得自己以前讀過本文,那是因為我們重新發布了過去一年中我們最喜歡的一些功能,作為我們的一部分慶祝活動。如果這對您來說是新的,那麼請享受第一次閱讀它的樂趣! 本文原刊於 2024 年 3 月 25 日。


傑裡·莫莫達 (Jerry Momoda) 可能不是許多現代人所熟知的名字鐵拳粉絲們都很熟悉,但這位前南夢宮美國產品經理在這款標誌性格鬥遊戲在北美的推出過程中發揮了巨大作用。

Momoda 最初於 1993 年加入 Namco,此前曾在任天堂、世嘉和 Atari Games 等公司擔任市場研究和產品管理職務,幾乎立即開始向日本 Namco 宣傳進入格鬥遊戲類型的重要性。這是基於看到像這樣的遊戲的成功真人快打街頭霸王2在拱廊裡。後來,在《鐵拳》的開發工作真正開始後,他協助日本團隊為遊戲進入美國市場做好準備,最終在接下來的兩款《鐵拳》遊戲中擔任相同的角色,然後在 1998 年離開公司。

幾週前,在今年稍後該系列迎來 30 週年紀念日之前,我們很幸運有機會與桃田通電話,討論了他與《鐵拳》的關係。桃田很高興與我們一起回顧他在南夢宮的職業生涯,回答我們所有最緊迫的問題。一些引人注目的時刻包括他向 Namco 董事長 Masaya Nakamura 推銷一款格鬥遊戲的記憶、他對為什麼討厭《鐵拳》這個名字的解釋,以及他對投幣遊戲市場衰退的反思。您可以閱讀下面我們的採訪:


時間延長:首先,很高興知道您最初是如何得到南夢宮的工作的?當你加入時,北美的環境是什麼樣的?

桃田:當我在 Atari Games 擔任產品經理時,有人聯繫了我。 Namco 的幾名員工——Kevin Hayes 和 Frank Cosentino——曾在 Atari 工作,然後離開並創辦了 Namco 美國辦事處。在此之前,南夢宮一直在美國開展業務,但並非總是在美國設有辦公室。就像《吃豆人》問世時一樣,他們將遊戲授權給 Midway。然後Midway把它放進櫃子裡,做銷售和行銷。南夢宮的名稱和合法標記都在遊戲中,但休閒玩家不會注意到。

圖:巴利中途島

即使在我擔任產品經理的雅達利公司,當時南夢宮也擁有雅達利公司。所以我會致力於為美國市場發行南夢宮遊戲。雅達利負責銷售和行銷。我很喜歡這份工作,之前曾在日本公司——任天堂、世嘉和 SNK 工作過一段時間。我熟悉針對美國市場的遊戲在地化流程。

弗蘭克向我詢問產品經理職位。這是一個很好的時機,因為我對雅達利越來越感到沮喪。他們的遊戲與美國市場的相關性越來越低,許多團隊不想開發與玩家更相關的遊戲。比如格鬥遊戲。即使 Atari 製造的硬體——他們的 3D 硬體——也很昂貴,而且不像 Sega 和 Namco 的那麼先進。

時間延伸:當你第一次在那裡工作時,南夢宮位於哪裡?

桃田:我們在矽谷。在聖荷西,離聖荷西機場不遠。這是與 Namco Hometek 共用的一間小辦公室。我們後面有一個倉庫。我會將處於不同開發階段的遊戲交付給我進行審查和測試。當地承包商將建造我們的遊戲並組裝遊戲套件。那時,套件正在出現。我們可以製作套件並將它們運出聖荷西。我們有一些負責阿拉丁城堡遊樂場的營運人員(主要位於中西部),還有一些投幣遊戲銷售支援、行銷和 Hometek(消費者部門)人員。最終,所有街機銷售和路線運營都轉移到了芝加哥。我有一位助理幫助我在內部和現場測試遊戲。

時間延長:你在《鐵拳》中提到「製作特輯「在你的網站上,你加入後不久就訪問了日本,並向南夢宮提出了開發一款格鬥遊戲的想法。關於那次旅行,你有什麼有趣的軼事嗎?

桃田:在加入南夢宮之前,我發現產品組合中有一個明顯的遺漏。沒有一款格鬥遊戲可以與《VR戰士》和《真人快打》進行遠程競爭。

市場走向非常清楚。格鬥遊戲並不是曇花一現的時尚。讓雅達利工程部門製作一款格鬥遊戲是一件很困難的事。他們在道德上反對遊戲中的暴力。在那段時間,這是一個熱門議題。參議員們付出了巨大的努力來控制遊戲中暴力的程度。遊戲製造商必須展示遊戲中的暴力程度。這就是現在的遊戲分級和家長控制的開始。在我看來,《真人快打》在拔出脊髓時就已經越界了。就連南夢宮的潑濺屋太誇張了。

零度以下臭名昭著的令人背脊撕裂的死亡事件——圖:中途島

所以無論如何,我研究了可用的市場數據,與格鬥遊戲愛好者交談,並花了幾個小時觀察玩家。我寫了一個案例研究,列出了我認為格鬥遊戲成功的關鍵要素。該文件最終被轉發給日本。我的網站上有總結,jerrymomoda.com。 1993 年 JAMMA 展會前一周,我受邀前往日本討論我提議的這款遊戲。這讓我很震驚,但我也很興奮,因為這是一個巨大的機會。當時,美國辦公室對開發什麼遊戲幾乎沒有影響力。標準協議是南夢宮將為世界市場開發遊戲,然後進行測試以確定是否適合美國市場。如果它們表現出足夠的潛力,我們會將它們本地化並進行行銷。

我對那次會議記憶猶新。這是令人生畏的,因為這是該公司在 JAMMA 展會之前舉行的全球年會。出席會議的有 Masaya Nakamura 先生(Namco 董事長)、高級管理人員、銷售和研發人員以及來自世界各地 Namco 衛星辦事處的經理。

我的報告之前已分發給關鍵決策者,所以他們只問了幾個問題。請記住,我是一名新員工,只工作了幾週。會議結束時,我們感到有些信心,但該項目尚未獲得批准。在那次旅行中,我們參加了 JAMMA,參觀了遊樂場,並參觀了研發中心。後者最為重要。並不是任何人都能參觀研發。多年來,這是我訪問日本最喜歡的部分。回到美國大約兩週後,我收到了一盤 VHS 錄影帶,上面顯示了靜態 2D 背景下一些非常塊狀的 3D 人物。我很興奮。我幾乎不知道這是該系列的開始,有一天將慶祝其成立 30 週年。

南夢宮位於東京大田的前總部 —影像:多里科諾/維基百科

起初,我想,“這是什麼?”當我意識到他們正在展示人體軀幹的早期 3D 發育時,我欣喜若狂。他們甚至沒有包含文檔。值得注意的是,當時遊戲中的 3D 技術仍處於起步階段。三維物件由多邊形組成,可處理和顯示的數量受到嚴重限制。儘管《Virtua Fighter》在當時是最先進的,但以今天的標準來看,它還是粗糙且塊狀的。

Time Extension:你認為《Virtua Fighter》這樣的東西在《鐵拳》中有多重要?我相信 Namco 聘請了幾位《Virtua Fighter》開發人員來開發《鐵拳》,其中包括《Virtua Fighter》的設計師 Seiichi Ishii。

桃田:這是至關重要的,因為石井先生設計了這兩個虛擬戰士和鐵拳。據我了解,有些開發者也來自世嘉。 《鐵拳》一年的開發進度非常緊張,所以他沒有時間重新發明輪子。兩款遊戲的相似之處並非巧合。 《鐵拳》對他來說也是一個機會。我懷疑遊戲設計師是否對最終產品完全滿意。在這裡,石井先生有機會回去製作遊戲,而之前的時間和資源可能不允許。

時間延伸:你去日本旅行的時候有看到原作的導演嗎?

桃田:不,因為我不確定當時這是否是一個項目。那次旅行,我認識了很多人。我很想知道石井先生何時以及為何離開世嘉加入南夢宮。

由於我不會說日語,所以我和石井先生沒有直接交流。我是透過海外部的寺岡航平進行溝通的。

時間延伸:我想知道您與海外同行的互動頻率是多少?以及當時你們是如何溝通的?

桃田:你問這個問題很有趣,因為顯然技術和通訊在當時是相當古老的。

當時的工作方式主要是透過傳真和電話。我每天都會從晃平發來的傳真開始。當我在家睡覺時,他將研發部門的資訊和專案轉發給我。我會在白天處理項目,並在一天結束時傳真我的回應。然後我會在早些時候打電話給晃平,回顧我那天做了什麼。在晚上離開之前,我經常需要完成一些緊急專案。所以我經常晚上工作。請記住,日程中有很多遊戲,所以我正在幫助開發不同階段的各種遊戲。鐵拳只是其中之一。

這些年來,我對研發的訪問次數有所增加。我們嘗試將會議時間與貿易展覽一起安排,因為每個人都很忙,到貿易展覽時,團隊已經達到了最後期限,有時間開會。值得注意的是,日本遊戲公司非常努力地遵守開發時間表。只有在不影響進度的情況下才會對設計文件進行更改。

時間延長:你還記得你看到的第一個角色是什麼嗎?您遇到的第一個完全實現的角色是什麼?

桃田:我第一次看到大約六個角色的圖像。我記得《戒嚴法》,因為他與李小龍非常相似。我還記得保羅、金、傑克和米歇爾。還有一些角色沒有晉級,但我對他們的記憶不夠。

我更喜歡角色更前衛的外觀和感覺,所以我不喜歡可愛的女性角色。但他們增加了多樣性和深度。我相信他們的加入有助於遊戲的長久發展。

雖然與《Virtua Fighter》角色的相似之處顯而易見,但《鐵拳》卓越的四按鈕控制使其與眾不同。我覺得這是天才的一擊讓《鐵拳》變得更優秀。還有什麼比控制每個肢體更好的控制格鬥遊戲的方法呢?

時間延伸:就你的首選角色而言,你在玩遊戲時通常會選擇武術/森林法則嗎?

桃田:是的,我一開始就喜歡森林法和保羅·菲尼克斯。在《鐵拳2》中,我喜歡雷五龍,因為他是成龍風格的角色,而且我喜歡那些有彈性的踢腿和活塞般的拳擊。我很失望他不再參加比賽了。

時間延伸:你對《鐵拳》這個名字的厭惡也是你在《鐵拳》中提出來的。製作特輯「。你能詳細說明一下你不喜歡這個名字的原因嗎?你還記得當時流傳的其他名字嗎?

桃田:《鐵拳》對英語國家來說意義為零。在我的工作中,我試圖讓遊戲與美國玩家更相關。當時盛行狂歡狂歡派對。所以我建議狂歡戰爭。我們討論了一些其他的想法,但回想起來,我很高興他們留在了《鐵拳》中。如果遊戲沒有成功,有些人可能會說這是因為名字。

時間延伸:是的,當時有許多格鬥遊戲都有這些非常通用的內容。辛普森一家用他們創造的一款名為「假格鬥遊戲」的假格鬥遊戲來取笑它白骨風暴,這有點像是真人快打。但是,是的,很多名字都是“血”或“骨”之類的。這些非常極端的名字在 90 年代可能很酷,但不一定能過時。我覺得《鐵拳》是格鬥系列的完美名稱,可能是因為大多數人不知道它的意思。

桃田:如果你當時在場,你可能會有不同的想法。事後看來是20/20。你提到了《血色》和《辛普森家庭》的《白骨風暴》。在雅達利,我不斷鼓勵工程師製作一款可以與《街頭霸王》、《虛擬戰士》和《真人快打》等遊戲競爭的格鬥遊戲。以至於他們給我取了個綽號「Blood & Guts Momoda」(笑)。

最後,一個團隊同意製作一款格鬥遊戲。但團隊優先考慮數位化圖形(真人快打)而不是核心遊戲玩法。儘管我反對,設計師只是想製作一個休閒的按鈕搗碎器。在取得不冷不熱的成功後,團隊並沒有被嚇倒。相反,他們選擇製作第二個按鈕搗碎器。這些遊戲不以技巧為基礎,它們的時代已經過去了。你可以想像,當我收到南夢宮的邀請時,我的興奮之情。他們迫切希望在北美取得成功,並在 3D 技術方面取得了飛躍性的進步。

在投幣業務中,我曾為四家日本公司和一家美國公司工作。諷刺的是,我在日本公司的投入比在雅達利更有價值、更有效。我將其部分歸因於日本人如何重視團隊以及雅達利如何更多地關注個人。

時間延伸:我想知道,你對原版《鐵拳》的宣傳之旅還有什麼回憶嗎?我記得讀到在遊戲發行前曾在全國或美國進行巡迴宣傳。

桃田:是的,這是一次小型的北美巡演——只是為了促銷。對於每個大作品,我們都會去找發行商並進行「聚光燈秀」。身為產品經理,我會陪伴銷售團隊示範遊戲玩法、回答問題並協助推動銷售。我們將遊戲發送給美國和加拿大各地的主要發行商和遊戲廳,為我們的測試結果製造興奮和炒作。在投幣遊戲中,收益是比較遊戲的衡量標準。對於我們的經銷商及其營運商客戶來說,他們自己所在地的收入比 Namco 提供的收入更可信。經過我們的本地測試,我對遊戲充滿信心。如此之多以至於我可以放心地將遊戲放置在任何位置。

影像:Play Meter - 第 21 卷,1995 年 2 月 3 日

時間延伸:你什麼時候開始相信這款遊戲將會是一款特別的遊戲並且有可能具有生命力?

桃田:很早。我的直覺告訴我這款遊戲很棒。遊戲最初具有很大的吸引力和反響。技能元素提供了深度,讓玩家隨著時間的推移保持沉浸感。而且格鬥遊戲的遊戲時間很短。玩家熱愛競爭。持續的球員流動提供了持續的比賽時間。你很少能找出明顯的贏家,但《鐵拳》就是其中之一。我喜歡這個遊戲,但試圖保留判斷力,因為我離這個項目太近了。儘管我每天都在努力工作,但我仍然必須專注於收入,因為最終這才是最重要的。

我當時從事遊戲工作,可用數據很少。我可以透過查看錢箱來判斷玩家是否喜歡遊戲,但這些數據並不能說明問題或如何解決它們。幾年前,行銷副總裁在酒吧觀看我玩《大金剛》後,我被招募到任天堂工作。他問了我一些問題,並讚賞我如何剖析遊戲。完整的故事在我的網站上,jerrymomoda.com。我在任天堂、世嘉、SNK 和雅達利的工作教會了我很多。

時間延長:《鐵拳2》顯然在第一款遊戲之後不久就跟進了。您在製作這款遊戲時有什麼美好的回憶嗎?或添加了任何最喜歡的功能或任何最喜歡的角色?

桃田:我對《鐵拳 2》做出了重要貢獻。

就某些背景而言,在當時的街機世界中,如果您想在《Midway's Mortal Kombat》等遊戲中引入新角色,則必須關閉遊戲,取出籌碼,然後將其帶到經銷商處進行更新。這導致了嚴重的停機,因為遊戲無法運行。失敗的遊戲不會為運營商賺到任何錢。

圖:南夢宮

在《鐵拳 2》開發的早期,我在日本的同事 Kohei Teraoka 告訴我有一個可以用來發布新角色的內部時鐘。團隊建議在世界各地同時一一介紹每個新角色。假設在 6 月 1 日,無論遊戲在世界哪個地方,角色 X 都會出現。我認為這是一個了不起的功能,因為遊戲不必手動更新。由於有這個內部時鐘,它會自動發生。無需停機幹預。但後來我想到了一個更好的想法,有潛力推動銷售。

我向團隊建議了一種方法,根據遊戲在現場啟動和運行的時間長短來發布新角色。這意味著,如果在運行 50 小時後引入新角色,則只有運行至少 50 小時的遊戲才能獲得已發布的角色。因此,在他家附近最先經營《鐵拳》的業者將是第一個獲得新角色的人。玩家互相交談,就會知道哪個位置有更多的角色。該位置將從中受益。結果是它激勵運營商儘早購買遊戲,而不是像許多運營商傳統上那樣等待。為什麼這對製造商很重要?在舊的街機遊戲世界中,實體零件和製造涉及零件的訂購、交貨時間和運輸。當然,最好盡快了解您的產品的需求。必須猜測可能有風險。簡而言之,它的效率更高。

《鐵拳 1》推出後,我們很快就開始製作續集。我們可以做些什麼來擴大遊戲的受歡迎程度?我們需要建立一個品牌來講述一個故事,以便玩家感受到對我希望成為一個系列的投入。南夢宮日本寫了這個故事。我覺得這很奇怪,於是我向辦公室裡的一些人徵求建議。不出所料,我們對故事的修改被拒絕了。由於遊戲名稱是我打錯的,所以我對這個故事並沒有太反對。事後看來,我應該這麼做(笑)。

時間延長:這與鐵拳無關,但我必須提出靈魂之刃或是《鐵拳 2》之後不久推出的《靈魂邊緣》。

桃田: 這讓我有點意外。當我看到早期的原型時,我認為它作為自然衍生品是有意義的。但為什麼同時呢?在街機市場,它在一定程度上蠶食了銷售,因為它們都是格鬥遊戲。但每款遊戲都有大量的追隨者,而且它們的總銷量證明它是有益的。

時間延伸:你還記得《靈魂之刃》問世時關於你將如何在大約同一時間行銷這兩款遊戲的任何類型的對話嗎?

桃田:嗯,你知道,我想布丁中的證據就是如果你把它放在《鐵拳》遊戲的外景地。他們每個人都有自己獨立的粉絲陣營。但從長遠來看,《劍魂》沒有《鐵拳》那樣的腿。我認為徒手格鬥遊戲比劍還可以做更多的事。

時間延長:你提到的肉搏戰以及它有更多的機會是很有趣的。 《鐵拳》顯然擅長引入這些新的戰鬥技巧,而我想對於一把劍來說,揮動它的方式就只有這麼多。

桃田:是的,如何在劍戰中擊敗對手而不導致血腥死亡?想想任何一部好的武士電影。但我很高興團隊沒有讓它變得血腥,特別是考慮到對遊戲中無端暴力的批評。格鬥遊戲的部分吸引力在於成功攻擊後的視覺獎勵。如果不存在,您就會失去一些沉浸感。

時間延長:就鐵拳3,隨著 System 12 板的推出以及街機和控制台版本中圖形的演變,看到技術的進步真是令人驚訝。在這演變過程中是否存在任何初期問題?對此你還記得什麼?

桃田:對於開發人員來說,當提供更多容量和效能時,通常不會出現「初期問題」。也許是在優化,但那是另一個故事了。在《鐵拳 3》中,我感覺到遊戲蓬勃發展,變得栩栩如生,畫面更加豐富,戰鬥也更加細緻。在所有《鐵拳》遊戲中,《鐵拳 3》是我的最愛,因為它確實實現了質的飛躍。外觀和感覺向前邁進了一步。許多該系列的長期粉絲也認為《鐵拳 3》是他們的最愛。

圖:南夢宮

《鐵拳 3》之後,我收到了一些《鐵拳》原聲帶 CD。音樂過去和現在仍然令人驚嘆。我還是聽他們的。

Time Extension:《鐵拳 3》中新增的哪些功能是您最喜歡的?令人驚訝的是看到像艾迪·戈多這樣的角色被引入,並且這些不同類型的戰鬥技巧仍然被融入遊戲中。

桃田:我認為3D迴避功能確實展現了遊戲的3D能力。但由於它顯示在二維螢幕上,所以你仍然在二維中戰鬥。

是的,艾迪戈多在比賽中表現出色。他的卡波耶拉格鬥風格令人耳目一新,為比賽做出了巨大貢獻。

時間延伸:我們不得不問,Namco US 在這三場比賽中成長了多少?到《鐵拳 3》時它是否明顯變大了?

桃田:聖荷西的投幣店從來沒有那麼多人手。我們確實增加了一些與製造相關的員工,他們需要在美國採購零件。成長最快的方面可能是 Hometek(消費者方面),因為他們的業務確實正在起飛。 Hometek 開始了自己的遊戲機遊戲內部開發。早期他們經歷了許多成長的煩惱。

時間延長:這是另一個與《鐵拳》不一定相關的問題。您之前提到了外景測試,您從日本帶來並在美國外景拍攝的南夢宮遊戲是否表現不佳?或者每當你推出一些東西時它通常都會很受歡迎嗎?

桃田:有幾款遊戲我們會放棄,因為它們要么是針對亞洲市場的,要么沒有經過很好的測試。

在美國,只有某些類型取得了成功。有些遊戲的受眾群體非常小,或者收入不足以支持進口。遊戲要獲得大量季度收入,就需要較短的遊戲時間和持續的遊戲時間。能做到這一點的遊戲並不多。多年來,我們測試了很多遊戲,只是因為 Namco Japan 希望我們這樣做。請記住,在 PlayStation 出現之前,玩家必須離開家並花費硬幣/現金才能玩遊戲。他們是更頻繁的鐵桿玩家。今天的小眾休閒遊戲不會[保證]投入時間和金錢。

Time Extension:您記得有哪些遊戲表現出奇的好,但您認為不會成功嗎?

桃田: 直擊是一款休閒玩家的槍戰遊戲,表現出奇的好。

圖片:Jack Yarwood / Time Extension

時間延伸:您在1998年離開南夢宮,是什麼時候決定離開的?從那以後你在做什麼?

桃田:到了《鐵拳 3》,PlayStation 就獲得了巨大成功。但在第一部《鐵拳》發布後不久,我就看到了投幣遊戲即將面臨的厄運。 Namco 與索尼合作開發了 System 11。如果沒有 Namco,PlayStation 就不會這麼快被玩家採用。多款 Namco 投幣遊戲成為 PS 首發遊戲。拱廊是試驗場。但遊戲機才是真正賺大錢的地方。這種共生關係對南夢宮來說是一把雙面刃。雖然 Namco 在該硬體上製作了成功的投幣遊戲,但事實證明街機品質的遊戲也適合家庭使用。多年來,最好的硬體和最好的遊戲顯然都在街機廳。世嘉和任天堂的家庭系統無法與不斷發展的街機硬體競爭。當我看到 PlayStation 與 System 11 相當時,我知道投幣遊戲的長期統治已經結束。

圖:南夢宮

因此,我們唯一能打的牌就是創造在家裡無法複製的遊戲體驗。我提供了更多基於位置的遊戲概念。在早期的《鐵拳》時期,我提供了一個概念,最終成為了時間危機。我們的定位遊戲有特殊的控制裝置和機櫃配置,其中的座位只能在街機廳玩。

一款這樣的遊戲稱為道具循環。玩家透過踩踏板來控制世紀之交的自行式滑翔機。它是如此獨特。我仍然對這樣的遊戲沒有做更多的事情感到失望。它非常有創意並且遠遠超前於時代。運動可以增強玩家的即時行動感,但遊戲玩家不一定是運動員。我們也開發了兩款雪地遊戲,高山賽車手(滑雪)和高山衝浪者(滑雪板)是成功的。東京大戰,極速賽車手,最後的弗隆, 和急流河則不然。

街機世界的生意持續下滑,我成了經濟低迷的受害者。我記得鐵拳團隊對發生這樣的事情感到震驚,因為我對鐵拳專案很重要。這是南夢宮最成功的特許經營權。但是,你知道,這就是世界的方式。這就是生意。我感到自豪的是,憑藉《鐵拳 1》、《鐵拳 2》和《鐵拳 3》,公司收入連續三年翻了一番,單位銷量在四年內增長了八倍。我不確定這是否仍然成立,但不久前《鐵拳》是史上最成功的格鬥遊戲。

今天我退休了。我有我喜歡的嗜好和運動。我又去滑雪並打高爾夫球了。我仍然玩遊戲,有任天堂 Switch、PS5 和模擬賽車裝備。我很享受薩爾達傳說最近的遊戲。

延長時間:真遺憾。

桃田:我曾在其他遊戲公司工作過,但沒有什麼能比得上我早期職業生涯的樂趣。從我在任天堂的第一份工作開始,我從未預料到我會擁有遊戲產業的職業生涯。我很幸運。

時間延長:您上一次在真正的《鐵拳》櫃子上玩是什麼時候?

桃田:已經很久了。已經很久了!我甚至沒有鐵拳8

時間延長:出於禮貌,南夢宮可能應該寄給您一份副本。

桃田:我同意。我同意(笑)。但我認為大多數人甚至不知道我參與了第一部《鐵拳》的製作,也不知道我在塑造該系列遊戲中發揮了重要作用。感謝您給我這個機會分享我的經驗。

時間延長:感謝您抽出時間,傑瑞!南夢宮,你知道該怎麼做!