別擔心——你並沒有出現似曾相識的感覺。如果您覺得自己以前讀過本文,那是因為我們重新發布了過去一年中我們最喜歡的一些功能,作為我們的一部分慶祝活動。如果這對您來說是新的,那麼請享受第一次閱讀它的樂趣! 本文原刊於 2024 年 1 月 24 日。
在我們的,我們提到採訪背後的紳士任天堂冒險書籍。要達到這一點需要繞道有趣的彎路——這些書的作者是克萊德·博斯科、比爾·麥凱和馬特·韋恩,所有這些人似乎都無法在網上找到(漫畫藝術家馬特·韋恩是不是同一個人)。然而,我們找到了 Russell Ginns,他網站簡短地提到了這些書。由於不確定會發生什麼,我們聯繫了他,希望他認識其中一位作者,或能為我們指明方向。事實證明,全部這些書是用筆名寫的。
他的回答很愉快。 「我是Russell Ginns,又名Clyde Bosco,又名RU Ginns,又名Matt Wayne。我很高興您能在深入研究古代文本和原始遊戲設計中獲得樂趣。我很樂意回答任何我能回答的問題。這個給我一天左右的時間嘗試為你回憶更多的細節或軼事那是幾年前的事了!<laughs> 」
這真是一個啟示。查看他的簡歷,發現了吉恩斯參與的許多其他項目。除了他在任天堂的工作外,其他客戶還包括世嘉、藝電、The Learning Company 和 Valve——他參與了半衰期,獲得感謝信用。他還創造了無限城堡1996 年,首批大型多人線上遊戲之一。莫比遊戲相信他是設計師淘金者 3-D對於 N64。他還涉足休閒遊戲、棋盤遊戲、拼圖、真人和動畫視頻,芝麻街,還有大量的兒童讀物。
縱觀這些令人眼花繚亂的媒體,將拉塞爾·金斯描述為一位多才多藝的現代人並不顯得牽強。詩人。任天堂冒險書籍只是他全部作品的一方面。
任天堂冒險書籍的完整清單如下:
- 雙重麻煩 - 克萊德·博斯科
- 跳躍的蜥蜴——克萊德·博斯科
- 怪物混合 - 比爾麥凱
- 庫柏卡珀斯 - 比爾麥凱
- 管道下降! ——克萊德‧博斯科
- 末日之門——比爾·麥凱
- 恐龍困境 - 克萊德·博斯科
- 飛過庫帕 - 馬特韋恩
- 水晶陷阱——馬特·韋恩
- 影子王子-馬特·韋恩
- 不公義的甜點——馬特韋恩
- 人才流失——馬特·韋恩
首先,他寫了這一切嗎?
「我有信心寫了第 1、2、5、7 和 8 本書,」金斯回憶道,並補充道,「我可能已經寫了 10 個。我正在努力回想其他書是誰寫的。我發展了整個系列的概念,但現在我想到薩爾達系列遊戲,我想到一個名叫里奇切瓦特是這兩本書的作者。我很久以前就和他一起工作過。可愛有趣的傢伙。我可能在某個地方有他的信息給你。
我們聯繫了切瓦特先生,儘管他承認,經過這麼長時間,很難確切地記得他從事過哪些工作,並禮貌地拒絕接受採訪。 #9 的版權頁確實列出了 Richard Chevat,而#10 則列出了 Roger Peckinpaugh。不過沒問題,因為吉恩斯的作品集提供了充分的討論。
我們詢問了吉恩斯是如何參與任天堂的,並描述了這個計畫的開始。正如他解釋的那樣,「我當時是一名謎題創作者和遊戲評論員。3-2-1 聯絡方式,一本基於芝麻工坊電視節目,當時 Simon & Schuster 的編輯聯絡我,請我根據任天堂產品創作一本系列書,以便及時在美國推出超級瑪利歐兄弟4[這是超級瑪利歐世界;日本盒子保留了“超級瑪利歐兄弟 4”的副標題]。
在這裡,列出發布的時間順序很重要,因為網路上存在一些差異。第一本書於 1991 年 6 月出版;這是其版權頁上的日期。 SNES 硬體和《超級瑪利歐世界》是在大約兩個月後的 8 月在美國發布的,所以這些書本可以提供一個很好的積累。第二本書也歸功於六月。之後,他們幾乎每個月都會出來;大約一年後,英國版問世。美國版第 6 本書註明 1991 年 10 月。恐龍困境,是第一部公開與 SNES 相關的作品,因為它的封面上有 Yoshi;美國亞馬遜引用此日期為 1991 年 11 月。
由於工作在六月之前開始,我們很好奇任天堂提供了什麼樣的材料來促進搭配。 SNES 幾個月後才會上市。 「這款遊戲和系統還沒有在美國上市,」吉恩斯表示同意,並解釋道,「所以他們給我寄了一台《超級任天堂》和一份《馬裡奧》的副本,後來又寄給了我一份《瑪利歐》的副本。薩爾達,還有。
Ginns確實強調了Super Famicom這個詞,所以不會有任何錯誤。這份工作的好處之一是比大多數美國普通消費者先接觸到任天堂的 16 位元硬體。他對《薩爾達》的提及提出了另一個關於年代順序的重要觀點。日本證監會發布,神之三角力量,於 1991 年 11 月發行。水晶陷阱和影子王子,出來了之間這兩個日期分別是 1992 年 1 月和 2 月。吉恩斯也許不是自己寫的,但他提前獲得了研究材料(我們只是一個小的有點嫉妒)。
接受上述事件顯示了產品或玩具製造商任天堂的相當傳統的場景,該場景擴展到相鄰的產品和媒體。然而,當你檢查吉恩斯的回憶時旁邊當時發生的其他幾件事——當然,這純粹是我們的猜測——形成了更有趣的畫面。但讓我們先回顧一些歷史。
。此外,任天堂的紅白機最初面臨著。然而,一旦成立,日本的 Famicom 和美國的 NES 就完全佔據了家用遊戲機市場的主導地位。同時,在歐洲,世嘉做得更好,以至於。 NEC 於 1987 年底在日本推出了 PC Engine,儘管其發布陣容平淡無奇,而 TurboGrafx-16 則於 1989 年中期登陸美國。世嘉的 Mega Drive 於 1988 年底登陸日本,而 Genesis 於 1989 年中期登陸美國(因此與 TG-16 平起平坐)。
當時,多個地區的硬體製造商之間展開了三方爭奪。這些競爭對手花了一段時間才找到吸引力,;在大衛謝夫的書中遊戲結束他表示,任天堂總裁山內溥將 NEC 視為一種威脅,因為該公司在研發方面的大量投資以及其獲取微晶片的成本低廉。同時,在美國,世嘉最終表現得非常出色,。任天堂直到 1990 年 11 月在日本、1991 年 8 月在美國、1992 年 4 月在英國才推出 16 位後續產品。 《超級紅白機》已經開發多年,但任天堂並不著急。
我們對事件進行了簡化和瀏覽,但對我們來說,這描繪了任天堂逐漸失去市場份額,然後努力保持相關性的全球圖景。謝夫明確表示任天堂已經變得「肥胖而快樂……一種刀槍不入的感覺」。這導致公司開始在各個方面進行推廣,以提高宣傳和品牌知名度。例如,1989年底,美國有馬裡奧和薩爾達動畫片——其創作令人著迷。據相關人士稱,令人驚訝的是,任天堂「幾乎沒有受到任何監督」。
1990年,任天堂與Valiant Comics合作製作了任天堂漫畫系統系列。然後,在 1991 年底,出現了超級瑪利歐世界電視劇,從 SNES 在美國發布大約一個月後開始。另一個例子,1993年在英國,。我們的受訪者 Frank O'Connor 表示:「此次競爭是任天堂英國公司試圖提高其知名度的結果。他們致力於做一些引人注目、以客戶為中心且獨特的事情。 」還有任天堂主題的電影:佛瑞德薩維奇公路電影、巫師1989年,和原來的超級瑪利歐兄弟1993年的電影。
1991 年 6 月開始的 12 卷任天堂冒險書系列坐落在所有這些不同的事件之間。再次,我們已經瀏覽了一些事情,但是當你將任天堂視為一個整體時,這些書非常適合看似長期的全球行銷策略。孩子們會看卡通、電影、購買漫畫,然後閱讀書籍,甚至可能在學校圖書館看到它們。這是一場多管齊下的宣傳盛會,任天堂及其吉祥物都引人注目到處。因此,在日本超級任天堂和遊戲登陸美國之前向 Ginns 提供這些遊戲副本是一個巧妙的舉措,使他能夠製作與國內發布同步的內容。
然而,挑戰任天堂的核心特性肯定是令人畏懼的。提供了什麼樣的指導?
「我與 Valiant Comics 的漫畫傳奇人物 Jim Shooter 見過幾次面,」Ginns 解釋道,「他當時正在推出任天堂漫畫系列。所以,我基本上有遊戲和一些漫畫作為該系列的參考。很可能是漫畫中的角色,但在遊戲中很少出現,如果有的話,伍斯特會出現在任何遊戲中嗎?
在吉恩斯的問題的提示下,我們實際上查了一下,結果是,伍斯特是漫畫和書籍獨有的——但它是跨媒體異花授粉的一個很好的例子。這也引發了對任天堂參與的質疑;如前所述,薩爾達卡通片的製作團隊幾乎沒有受到任天堂的干擾。所以我們詢問吉恩斯上面是否有任何意見。
「除了遊戲和漫畫之外,我確實沒有從許可方那裡得到任何意見,」吉恩斯承認。 「與現在的運作方式相比,這真是太神奇了。我得到的唯一具體回饋是我必須始終使用『兄弟』。另外,有人建議馬裡奧和林克使用“現代”語言,例如“這很新鮮”,但我斷然拒絕了。
這其實我們已經聽過好幾次了;已故的戴爾·德沙隆 (Dale DeSharone),他製作了,也沒有得到任天堂太多的回饋。即便如此,與對其智慧財產權極力保護的現代任天堂相比,它仍然令人驚訝。吉恩斯必須由他們管理什麼嗎?
「我為前兩本書提交了幾句話以獲得批准,」他在提供範例之前解釋道。其中一本書是:
「嗨,鮑澤,」馬裡奧說。
「嗨,午餐,」鮑澤說。
“就是這樣。”
想必,那麼金斯就可以自由地創作他想要的任何類型的故事了?不完全是。
「很快,我被告知他們正在提前敲定封面,」他透露。 「所以我根據封面圖片和書名來創作故事。這有點像 20 世紀 50 年代 B 級片的製作方式;『貓人的詛咒' 海報首先被印刷。然後他們編寫並拍攝了這部電影。
實際上,我們也經常聽說好萊塢發生這種情況,甚至直到 20 世紀 80 年代佳能電影公司的時代。紀錄片電動布加洛有一個關於坎農在拍攝開始之前就四處尋找海報的精彩故事。有時海報上承諾的演員在拍攝時會改變!事實上,這些書中也發生了類似的情況,這有點令人驚訝。根據版權頁,繪製封面的人是 Greg Wray。
就書籍本身而言,它們是很多的樂趣。顯然,它們是針對兒童的,但我們可以很容易地想像,如果一個孩子沉浸在任天堂遊戲中,這可能是有史以來最好的事情。回想一下那些日子,老師希望班上的每個人都有一本某種書,用於強制閱讀時間,然後,在這些時間裡,能夠「玩」你最喜歡的遊戲。這並不完全是偷偷把遊戲機帶進課堂,但你可以在沒有人知道的情況下公開玩遊戲。
所有書籍也都有趣地與仍處於萌芽階段的遊戲傳說融為一體。例如,第一本書有趣地描述了水管工最初如何聆聽傘菌公主在管道中響起的聲音,但從那時起,他們升級了系統,包括電腦、望遠鏡、信鴿和電視監視器。值得注意的是,第一超級瑪利歐兄弟遊戲於 1985 年問世(我們忽略了早期的馬裡奧兄弟遊戲),所以1991年的設定還是新鮮的。今天,它已經根深蒂固,但在當時,即使是任天堂也沒有完全建立規範。超級瑪利歐兄弟2眾所周知,在美國,醫生恐慌醫生。所以仍然有彈性。
當然,這些並不是直接的敘事故事,而是由讀者決定主角做什麼的冒險書。除了選擇行動並翻到描述結果的相應頁面外,還有一些謎題需要解決,這提供了正確選擇的線索。也有可能選擇不當而導致棘手的結局。
嘗試過各種此類書籍,從原版開始選擇你自己的冒險系列,一直到戰鬥幻想系列,到現在這些,我們一直對創作方法感到好奇。作者如何追蹤如此多的分支線索?
「對於每個故事,我首先在方格紙上製作一個大流程圖,將整個故事放在四到五個單字的框框中,」金斯說,然後詳細說明了各種糟糕的結局。 「我給每個死胡同賦予了一個完全不同的『遊戲結束』死亡的個人挑戰,所以事情變得相當超現實。它們被坑了,壓扁了,變成了三明治。我希望有一天我能出版一本叫做《 ‘遊戲結束’只包括馬裡奧、路易吉和林克數百次遭遇暴力厄運的頁面。
遺憾的是,這個有趣的彙編從未實現,大衛謝夫最終將這個標題用於他自己的書。儘管如此,當你看看出版日期時,金斯還是在很短的時間內寫了幾本書。就我們而言,非常粗略算了一下,一個月一定有一百多頁了!截止日期有壓力嗎?這一切是如何結束的?
「在我的頭開始爆炸之前,我寫完了該系列 12 本書中的[也許超過一半]。然後他們又找了其他作家,」他承認。 “不久之後,一位朋友指出我正在創建‘緩慢的軟體’,所以我搬到了西雅圖並參與了視頻遊戲的設計。”
最後,我們問吉恩斯是否有任何與這些書相關的有趣軼事。他沒有讓人失望。 「蘭登書屋可能會為我的愚蠢恐怖故事系列進行宣傳,1-2-3 尖叫!,當您購買一罐品客薯片時,您可以免費獲得一份。這也是任天堂冒險書的促銷活動之一。我相信這將使我成為僅有的歷史上的一位作家,如果您購買一缸脫水加工馬鈴薯,就可以免費獲得兩個不同的系列書籍。
如果有人有興趣閱讀任天堂冒險書籍,可以在 eBay 上找到它們,但我們也可以在網路檔案館中找到整個系列。