講述我們從未玩過的《印第安納瓊斯歷險記》的故事,以及它所啟發的漫畫

圖:黑馬漫畫

談到盧卡斯影業遊戲和盧卡斯藝術的歷史,不乏引人入勝的“假設”,該工作室有一個名副其實的墓地,裡面有很多項目在有機會進入市場之前就被扼殺了。

來自星際大戰原著,例如1313第一次攻擊冒險遊戲續集,例如全速前進:車輪上的地獄山姆和馬克斯自由警察在該公司 40 多年的歷史中,有大量未實現的遊戲被曝光,這些遊戲讓粉絲們既興奮又沮喪。所以我們認為我們應該花時間研究我們個人最喜歡的一項——印第安納瓊斯與鐵鳳凰- 與遊戲的開發者交談,並查看有關該主題的各種其他文章和視頻,以拼湊出其開發的歷史以及它最終啟發的黑馬漫畫書。但諷刺的是,我們的故事其實不是從《鐵鳳凰》開始,而是從另一個被取消的印地計畫開始:鮮為人知的教育遊戲年輕的印第安納瓊斯在世界博覽會上。

下次冒險

開發過程中印第安納瓊斯與亞特蘭提斯的命運1992 年,LucasArts 內部的人員開始討論下一款印第安納瓊斯冒險遊戲可能會是什麼樣子。這導致了一小群開發人員——由織布機創作者布萊恩‧莫里亞蒂(Brian Moriarty) — 開始為盧卡斯影業(Lucasfilm) 的寓教於樂部門LucasLearning 開發一款教育遊戲,名為《少年印第安納瓊斯在世界博覽會》 (Young Indiana Jones At The World's Fair),遊戲將基於少年印第安納瓊斯編年史同年早些時候首播的電視節目。

多年來,透過文章和採訪,有關這款遊戲的一些細節浮出水面,先前的報導聲稱該項目是據說內部不受歡迎會純粹專注於真實的歷史元素而不是超自然的。例如,前 LucasArts 員工記得這款遊戲的重點是為第一次世界大戰雙翼飛機創建機槍同步裝置,並且過去還聲稱玩家也會學習(並可能會遇到)音樂家約翰·菲利普·蘇薩等歷史人物

該遊戲在《亞特蘭提斯的命運》的結尾處被戲弄,並在片尾字幕中顯示了一條簡短的信息(“在全新的冒險中尋找印第的回歸。也許作為一個年輕得多的人……”)。但該項目後來在 1993 年被完全放棄,大概是由於收視率低以及《少年印第安納瓊斯》電視節目被取消。

我們可以想像,這個懸念讓很多人在當天摸不著頭腦——圖:盧卡斯藝術

在《Young Indy》計畫取消後,LucasArts 內部人士再次開始在公司範圍內為一款新的《法櫃奇兵》遊戲提出想法,這次的概念是製作《亞特蘭提斯的命運》的更簡單的續集。喬·平尼(Joe Pinney)是盧卡斯影業遊戲公司的QA 測試員,之前曾參與過《少年印第安納瓊斯世界博覽會》的工作,被選為該項目的負責人(他第一次擔任這樣的角色),而這位盧卡斯影業資深人士和親密的私人朋友則被選為該項目的領導者。顧問和常駐「奪寶奇兵專家」。

巴伍德此前曾擔任《亞特蘭提斯的命運》的導演(以及與諾亞·法爾斯坦的合著者),但當時他選擇不執導這款新的冒險遊戲,因為他想專注於較小的、非SCUMM 的遊戲相關項目。因此,他在該計畫中擔任了更多的顧問職位,幫助缺乏經驗的主角適應他的新角色,並協助他構思一個讓瓊斯的角色感到自豪的故事。

我列出了一些很酷的工件。賢者之石一開始看起來有點愚蠢。例如,這是一塊石頭?我猜?然而,我認為阿爾伯特·馬格努斯的所有煉金術都很棒。

因此,兩人開始努力完成初步設計,並於 1993 年 3 月成功整理出一份 50 至 60 頁的設計文件/故事處理,名為印第安納瓊斯與所羅門之鑰。這個故事發生在 1947 年,二戰結束後,一群納粹分子尋找賢者之石——一種能夠復活希特勒的神秘神器。

「我列出了一系列很酷的文物,」平尼告訴我們,讓我們深入了解他是如何登陸遊戲的中心麥高芬的。 「賢者之石一開始看起來有點愚蠢。就像,它是一塊岩石?我猜?但是,我認為所有阿爾伯特·馬格努斯煉金術的東西都很棒。我抵製石頭,直到復活的東西與“納粹做什麼”相結合-類似”的東西點擊了。

“[至於我們為什麼決定戰後時期],這是因為戰後時期是令人驚奇的——柏林的關閉和所有這些事情都是瘋狂的——而且因為這種納粹式的版本需要它。 ”

本文件中的故事始於瓊斯前往蘇聯控制的柏林地區,從一座修道院取回所羅門鑰匙(該物品與柏拉圖在亞特蘭蒂斯的命運中丟失的對話具有類似的功能),然後被俘虜蘇聯少校納迪亞·基洛夫。基洛夫最初懷疑考古學家是納粹小偷,將他囚禁在一群牢房中。但印第成功擊倒了守衛並帶著捲軸逃脫,並開始了他前往愛爾蘭、基輔、西藏和玻利維亞東部的冒險。

遊戲早期故事板中描繪的納迪亞·基洛夫(如圖)——影像:阿里克·維爾蒙德/盧卡斯藝術公司

據報道,除了平尼和巴伍德之外,另外兩人也參與了該計畫的早期階段。其中包括比爾·斯托納姆(Bill Stoneham)(LucasArts 的一位背景藝術家,之前也曾為《蒼蠅》製作特效)和藝術家兼動畫師 Anson Jew。這兩個人之前也曾在被取消的 Young Indy 專案上合作過,Jew 也參與了《亞特蘭提斯的命運》最初的 DOS 發行版。

「誰在盧卡斯藝界從事的工作通常是不同因素的結合,」Jew 告訴我們。 「通常有幾個項目同時進行,在不同的生產階段交錯進行。當一些項目開始停產並裁員時,其他項目才剛剛啟動並招收工人。我碰巧正在結束另一個項目,有空,並且有一些印地經驗。

隨著有趣的設計開始成形,小團隊逐漸形成,新的 Indy 專案似乎正在加速發展。但當開發開始取得一些進展時,該項目就受到了第一次打擊,因為平尼因未公開的個人原因離開了盧卡斯影業遊戲公司。在此之後,盧卡斯藝術公司的高級員工爭先恐後地尋找替代者,但幾乎沒有經驗豐富的專案負責人沒有在其他地方工作過。因此,LucasArts 指派資深員工 Aric Wilmunder 與已經參與此專案的 Stoneham 一起領導此專案。

「喬最終被阿里克·威爾蒙德和比爾·斯托納姆取代,」尤告訴我們。 “當時,喬、阿里克和比爾都沒有以項目負責人的身份發布過遊戲,但大多數人都希望他們能從無罪推定中受益。”

充實設計

Wilmunder 早在 80 年代中期就加入了 Lucasfilm Games,此後在公司內擔任過各種職務,對 SCUMM(Maniac Mansion 的腳本創建實用程序)引擎進行了各種改進和更改,並擔任公司的本地化經理。

對於那些習慣觀看每一款 LucasArts 遊戲製作人員名單的人來說,他不可避免地是一個熟悉的名字,因為他參與了該公司一些最著名的遊戲的製作。但儘管如此,他本人從未真正領導過盧卡斯藝界的計畫。

「有人接近我,」威爾蒙德告訴丹尼爾·阿爾布,科技講座的一集,今年早些時候。 “這就像,’我們有這個項目’。我知道喬·平尼已經離開了組織,但我真的不知道那是什麼或為什麼。”

根據威爾蒙德的說法,在同一次採訪中,他覺得自己沒有空間從頭開始,所以相反,他看了一下平尼已經創造的東西,並決定充實已經存在的東西,提供更多的深度到人物和地點。

「我想從中吸取盡可能多的好處,然後繼續前進,」他告訴阿爾布。 「我認為喬在故事方面做得非常紮實。我看待遊戲的方式是喬創造了廣度。我的意思是,他創造了地點和角色,並且[他]創造了遊戲角色將在其中移動的區域。但是[...]沒有深度,也沒有什麼讓這些區域變得有趣。

在幾個月的時間裡,威爾蒙德將新的設計文件,而分配給該項目的其他人,如比爾·斯托納姆和安森·猶太人,則創建了故事板、角色藝術、動畫測試和背景模型,以弄清楚該項目的外觀。最後,他們決定採用他們所描述的「漫畫書」美學,其中的角色大小與 1993 年的角色相似觸手之日和 1995 年的全油門

Wilmunder 1993 年10 月6 日的設計文件對藝術風格進行了闡述:「我們正在努力打造獨特的外觀、異常戲劇化的動畫和高端動作遊戲。角色將會很大(84 像素高)並且像漫畫書一樣(大塊的顏色,每個顏色區域只有兩種陰影顏色,但不像 DOTT 角色那樣具有輪廓或卡通風格)。

據猶太人稱,在Mix 'n Mojo 採訪,這種風格實際上是由於他自己和專案負責人之間的妥協而產生的,他們最初想要追求一種更現實的風格——猶太人認為,由於明顯的色帶問題,這是不可能的。

猶太人告訴混合魔力,「我被要求設計一個比例真實、完全渲染的印地,其高度是之前遊戲中大多數角色的兩倍以上,但只允許每個角色使用與之前遊戲中較小角色相同數量的顏色槽。不幸的是,當您將完全渲染的繪圖中的角色大小加倍時,您還需要兩倍的顏色,如果不這樣做,您會得到非常明顯的色帶- 導致角色出現塊狀和/或多面的外觀。

除了藝術的改變之外,該文件還提到了一些新的動作場景,這些場景將與更傳統的庫存謎題一起上演。其中包括第一人稱部分,包括摩托車逃離蘇聯佔領的東柏林,以及三分之二的場景,印地必須駕駛 JU52 水上飛機穿越安第斯山脈。

在文件內部,也引用了龍穴- 也受到啟發的部分,這將更接近地複製「印地電影的動感十足的序列」。這些可以讓玩家快速點擊螢幕上的對象,讓考古學家執行一系列快節奏的動畫,而不是依賴標準的點擊介面。這是 Jew 提出的一個想法,動畫師進行了一些粗略的測試,其中包括遊戲後期部分中也會在水上飛機上進行的部分。

Jew 告訴 Time Extension,「我的想法是製作包含特寫鏡頭或中景鏡頭的全尺寸角色的謎題(在水上飛機的內部你還能做什麼?),而不是典型的跑來跑去的小角色這是納粹和印地在駕駛艙內的一場戰鬥。

Jew 之前在採訪中提到過這一部分,並稍微詳細說明了這在與混合魔力:「我設計了這個謎題,印地在一架小型飛機的駕駛艙內,被一個巨大的納粹壓在他身上毆打。你會不斷地拳打這個傢伙,幾乎感覺不到,他只會回擊你的拳頭。在了納粹的上面。

德國審查制度和外包問題

有了新的設計文件,一切似乎都在逐漸融合在一起,該項目甚至有了另一個名字——印第安納瓊斯和鐵鳳凰——由山姆和麥克斯上路聯合導演麥克·史坦姆勒。然而,公司外部開始提出一個小問題——擔心該遊戲將如何在德國行銷和發行。

戰後,德國禁止與「違憲組織」相關的符號和圖像,這使得公司很難在不對材料進行編輯的情況下銷售描繪納粹的遊戲。結果,負責《印第安納瓊斯與亞特蘭提斯的命運》(以及其他LucasArts 遊戲)在德國發行的Softgold 公司於1993 年6 月向該公司發送了一份傳真,概述了對該遊戲故事的擔憂:讓希特勒起死回生的想法。這經常被認為是該項目的致命一擊,包括 Hal Barwood 和 Anson Jew 等人,但 Aric Wilmunder 表示,這一點本可以輕易改變。

正如威爾蒙德所說Albu 今年稍早接受 Tech Talk 採訪時,“這不是唯一的原因,甚至可能不是關鍵原因。[...]我可以在五分鐘內將其從遊戲中刪除。而且我們可以讓 Softgold 的所有問題消失。”

相反,鐵鳳凰面臨的最大障礙似乎只是缺乏內部資源,盧卡斯藝術公司缺乏人員來投入該項目以實現該項目。因此,遊戲開發的大部分時間都花在了集思廣益地建立專案的方法上,而不必在內部擴大規模並將人員從其他專案中抽離出來。第一個提出的解決方案來自 LucasArts 業務營運總監 Jack Sorenson,他建議團隊將遊戲的大部分開發工作外包給一家名為 Strategy First 的加拿大公司。

Strategy First 是一家總部位於蒙特利爾的遊戲公司,該公司參與了加拿大的一項稅收計劃,該計劃允許他們在將資金用於進入新行業時沖銷遊戲開發成本。正因為如此,他們過去曾與 Sorenson 接洽,提出為 LucasArts 的一個項目提供資金,條件是該遊戲需要在蒙特利爾製作才有資格獲得獎勵。

當然,對於LucasArts 的高層來說,這聽起來像是一個極好的建議,但威爾蒙德對Strategy First 製作一款像樣的冒險遊戲的能力有些懷疑,因為他們缺乏該類型的經驗——這種感覺隨著開發商最終半定期地前往蒙特婁,卻發現團隊全神貫注於其他專案。

「[索倫森]不明白這不是透過絞肉機加工出來的香腸,」威爾蒙德告訴混合魔力。 「你需要有經驗和才華的團隊。比爾和我嘗試與這些人一起工作,多次去了蒙特利爾,但該團隊唯一製作的東西是冰球遊戲。製作一款冒險遊戲超出了他們的能力範圍我回家時灰心喪氣,我記得這些傢伙是如何連續抽煙的,所以當我回到家時,我的衣服聞起來像煙灰缸。

與 Strategy First 的安排只​​持續了幾個月,在此期間 LucasArts 與加拿大團隊互致沮喪的信件,質疑他們的項目安排,並抱怨正在製作的新藝術作品“失去了原作的味道”比爾·斯托納姆開發的。最終,盧卡斯藝界切斷了電源線,重新回到繪圖板,尋找一種使該專案取得成果的新方法。這時,威爾蒙德提出了一些相當出乎意料的建議——團隊使用真人表演而不是傳統的動畫技術。

得益於諸如夜間陷阱,下水道鯊魚,第七位嘉賓, 和神秘島,但 LucasArts 尚未嘗試過。正因為如此,Wilmunder 認為它有可能利用該技術來解決專案所面臨的問題,因此建議 LucasArts 內部的技術團隊與一組演員一起拍攝設計文件中的幾個測試場景。

威爾蒙德在接受丹尼爾·阿爾布採訪時表示,「我一直有這樣的想法,如果你看看我們在印地所做的事情,這些團隊將有40-50 人,其中包括一名專案負責人,三名(也許四名)腳本編寫者, 3 或4 名音樂家兼職(也許到專案結束),然後你可能有30 或40 名動畫師——我不會稱其為瓶頸——但它是最大的。

這些測試的錄影透過對前 LucasArts 員工 Mike Levine 的採訪,並重現了遊戲中愛爾蘭部分發生的場景。在故事的這一點上,印第已經在基輔的一座教堂裡找到了第一塊能夠將賤金屬變成黃金的賢者之石,並乘船前往愛爾蘭尋找第二塊據信是隱藏在一座古老的修道院內。

然而,當他到達愛爾蘭時,他很快就發現他正在尋找的修道院已成為廢墟,於是他前往當地的酒吧,在那裡他從當地一個名叫科斯特洛。

與科斯特洛一起前往一片石頭廢墟時,印迪更多地了解了科斯特洛的朋友,一位名叫奧利裡的警員,他在與邪教發生衝突後失踪,隨後兩人很快被抓獲並交給女祭司長。然後,女祭司長用一個用賢者之石缺失的一塊雕刻而成的石碗謀殺了科斯特洛,並試圖對印地做同樣的事情,然後我們的英雄設法扭轉局面並逃脫手中的碗。

在片段中,盧卡斯影業設計師兼藝術家科萊特·米肖(Collette Michaud)扮演了德魯伊女祭司的角色,而一位不知名的演員則扮演了印地(Indy)。人們相信,如果鏡頭在內部進展順利,團隊也許能夠說服哈里森福特扮演這個角色,但不幸的是,喬治盧卡斯看了一眼這個項目,認為技術還不夠成熟。正因為如此,隨著團隊成員都轉向其他項目,該項目逐漸淡出背景。

然而,這不會是人們最後一次聽說「鐵鳳凰」。

接下來發生了什麼事

在此之前,在 1993 年至 1994 年間,LucasArts 與 Dark Horse Comics 達成協議,根據即將出版的作品製作一部由四部分組成的漫畫改編作品。黑馬公司之前也曾為《法櫃奇兵:亞特蘭提斯的命運》做過同樣的事情,也出版了一系列基於印第安納瓊斯角色的原創漫畫,包括:印第安納瓊斯與海魔神殿,印第安納瓊斯:東方雷霆、印第安納瓊斯與黃金之臂、印第安納瓊斯與金羊毛。因此,人們認為改編《鐵鳳凰》可能是個很好的交叉推廣機會。

然而,很少有人預料到這款遊戲最終會被取消,漫畫最終成為該項目中唯一以官方身份面世的部分。

為了創作改編作品,黑馬指派美國漫畫作家李·馬爾斯(Lee Marrs) 和阿根廷藝術家利奧·杜拉尼奧納(Leo Durañona) 參與這個四期項目,計劃由盧卡斯藝術公司提供奇怪的反饋,以保持兩者之間的一切一致。

馬爾斯先前曾在地下漫畫界名聲大噪,作品包括:帕吉的進一步增肥冒險,女孩飛艇在去 DC 和黑馬等主流漫畫公司工作之前。

與此同時,利奧·杜拉尼奧納 (Leo Durañona) 曾為沃倫製作恐怖雜誌,例如怪異吸血鬼,並且還為漫威漫畫系列做出了貢獻,例如星際爭霸戰末日2099。兩人先前曾合作製作1994 年的漫畫系列《法櫃奇兵:黃金之臂》,在這部冒險片中,印地尋找庫斯科的奇穆塔亞武器,這是一種能夠重塑石頭的傳家寶。

由於當時還沒有完成的遊戲可供展示,盧卡斯藝術向馬爾斯和杜拉尼奧納提供了一個非常基本的故事大綱,以幫助他們開始工作,盧卡斯影業的出版總監露西·威爾森和專案負責人比爾·斯托納姆一起,隨著時間的推移,負責確保漫畫忠實於開發人員正在開發的內容。不過,馬爾斯表示,這並不是一件容易的事,因為專案的細節不斷變化,需要對他們已經完成的工作進行頻繁的修改。

第一期中的這個場景描繪了印地騎著摩托車逃離蘇聯監獄。不過這裡並沒有戲劇性的追逐——圖:黑馬漫畫

正在講話漫畫書資源2015 年,Marrs 談到參與該專案的經歷時說道:“他們希望故事能夠反映遊戲中的內容。那時,我已經在做遊戲方面的工作了,我發現這款遊戲可能永遠不會出現。”他們的想法是在遊戲中加入漫畫書,那是一場噩夢,我會寫一個劇本,然後幾週後他們會說,哦,這不可能在德國發生——現在應該會發生在愛爾蘭,然後我就必須改變一切,但我為此支付了百分之十的風險代理費,所以至少他們為所有的猶豫不決付出了代價。

儘管有這些困難,Marrs 和 Durañona 最終還是按照 LucasArts 的喜好完成了該項目,黑馬在遊戲被取消後於 1994 年 12 月至 1995 年 3 月期間出版了漫畫。反映了我們現在從在線發布的設計文件中對遊戲的了解- 也就是說,除了最後一期,它將印第安納波利斯最後旅行的地點從亞馬遜雨林切換到德國科布倫茨的一個莊園。

這個場景實際上是玩家在遊戲的亞馬遜部分中遇到的一個謎題的基礎,印地必須在棋盤上操縱一堆棋子——圖:黑馬漫畫

但這並不是說最後一期完全是原創的,因為它仍然包含為視頻遊戲項目創建的故事板中出現的一些元素。其中包括印地透過解決西洋棋難題打開了密室的門,揭露了納粹建造自己的原子彈的計劃,並目睹了納粹在最終被挫敗之前使用這塊石頭復活死去的士兵。

為了了解開發者對漫畫項目的想法,我們聯繫了上面提到的幾個名字,但大多數人承認他們從未花時間閱讀它。例如,遊戲的原創設計師喬·平尼(Joe Pinney) 驚訝地發現自己在漫畫中得到了認可,並讚揚了黑馬以及為他們提供建議的人,因為他們將他的名字納入了最初故事概念的提出者之中。

對於LucasArts 冒險遊戲的粉絲來說,《法櫃奇兵與鐵鳳凰》的取消在多年後回想起來仍然令人心痛,但當回顧該項目時,很明顯,它的開發面臨著大量問題,而事實證明這些問題對開發者來說是難以克服的。

印地愛好者必須等到 1999 年印第安納瓊斯與地獄機器他們的下一次偉大冒險——這個故事也將發生在第二次世界大戰之後,並以蘇聯的存在為特色。