隨著1.4版本的發布,遊戲發現自己處於某種軟重新啟動狀態。巨大的變化,徹底修改的功能,對戰鬥和故事任務的巨大調整。這是遊戲的新時代,顯然希望既能改善忠實粉絲的體驗,又能贏回那些不再喜歡它的人。
因此,我想了解更多有關團隊方法的信息做出巨大的改變,以及他們認為遊戲在 HoYoverse 目錄和更廣泛的遊戲領域中的地位。 ZZZ 製作人李振宇和兩位被稱為“遊戲設計師-X”和“遊戲設計師-Y”的神秘工作人員通過電子郵件回答了我的問題。
或許概括《Zenless Zone Zero》開發風格的一項變化是它的電視模式任務。在遊戲 1.0 版本中,人們的反應褒貶不一,在過去的重大更新中又顯著回落。現在,HoYoverse 追溯性地添加了在主要故事任務中完全避免它們的選項,並將其替換為 3D Eous 探索任務。可以肯定地說,這是一個根據粉絲回饋做出的時間和金錢密集決定。
李氏等人:「自《Zenless Zone Zero》推出以來,我們一直在積極傾聽玩家社群的回饋。我們真誠地感謝玩家的誠實意見,無論是支持還是批評。同時,我們致力於解決玩家關心的問題在每次遊戲在更新中,同時忠於Zenless Zone Zero 的核心願景和獨特功能,到目前為止,許多Zenless Zone Zero 玩家都注意到了我們的努力,甚至開玩笑地稱我們為「真正傾聽我們的開發團隊」。對遊戲所做的改進的認可。
「TV模式一直是玩家們熱議的話題。我們在9月份發布了『開發面對面』影片後,許多玩家都表達了他們的擔憂,表示TV模式是他們不想看到的獨特敘事工具事實上,我們從未計劃完全刪除電視模式,而是減少其在內容中的整體比例,以確保更流暢的遊戲和戰鬥體驗。
「隨著1.4版本的推出,我們將繼續關注玩家對這些變化的反饋。由於《Zenless Zone Zero》是為長期運營而設計的,對我們來說,傾聽玩家的聲音並不斷優化和創新遊戲是一個長期的任務。
當被問及開發人員是否擔心這種轉變會導致嘗試電視模式的機會減少時(從黃金周活動和隱藏在遊戲支線任務中的大型角色扮演遊戲中可以看出,他們顯然熱衷於這樣做),該小組向我保證了相反的情況。
李氏等人:「說實話,我們並不擔心。我們認真對待電視模式的負面反饋,但我們不會忽視仍然有很多玩家喜歡它。真正的問題可能只是需要更多當我們將注意力從電視模式的數量上轉移開時,我們可以更加專注於使其變得更加有趣和可玩,借鑒我們之前成功創新的見解,創造出更加精緻和引人入勝的電視模式遊戲玩法。
我想談談另一個主要話題。隨著 Hoyoverse 不斷擴大其曲目,它的遊戲佔據了日曆的很大一部分。因此,成為 HoYoverse 粉絲已經不再是一種業餘愛好,而是一種全職工作。特別是如果你想在這些遊戲上花錢的話。團隊是否擔心一切都很擁擠?
李氏等人:「我相信,玩家留存不僅對《Zenless Zone Zero》至關重要,對於任何長期運營的遊戲也是如此。如今,每款新遊戲不僅要與其他遊戲競爭,還要與各種需要用戶時間的娛樂平台競爭,例如社交媒體、視訊串流平台和其他非遊戲產品,因此,當我們考慮提高 Zenless Zone Zero 的競爭力時,我們會在整個市場的更廣泛背景下考慮。
「面對日益激烈的競爭,我們的首要任務仍然是創造真正獨特的產品。無論是我們的美術、音樂還是戰鬥系統,我們的目標是確保玩家每次玩《Zenless Zone Zero》時都能感受到背後的用心和獨特性。批評,我們希望玩家知道。 他們的聲音不僅能被聽到,還能轉化為遊戲的實際改進。
「這就是為什麼《Zenless Zone Zero》從 1.0 版到當前的 1.4 版已經發生了重大變化。未來,我們的團隊將緊跟玩家的反饋,同時忠於 Zenless Zone Zero 的核心願望。”
好吧,如果嘗試創造一款獨特的產品很重要,那麼這款遊戲到底該如何在團隊心目中脫穎而出呢?另外,他們在更廣泛的 HoYoverse 萬神殿中如何看待這款遊戲——一個失敗者?一個雄心勃勃的後起之秀?
李氏等人:「HoYoverse 獨立營運旗下每一款遊戲,因此很難準確定位《Zenless Zone Zero》在其中的確切「地位」。我認為每一款遊戲,無論是廣受喜愛還是網上熱議的話題,都應該放在更廣泛的背景下進行評估。
所以,當遊戲發現自己重新推出時,開發團隊的腦海中出現了一個高峰。這種心態是否會帶來更好、更受歡迎的遊戲是一個需要在未來幾個月重新審視的問題,但這肯定是一種讓粉絲們感受到自己的聲音被傾聽的方法。也許,在當今社區營造就是一切的時代,這就足夠了。