在我的成功之後在五月,邀請我到他的學生那裡做客座講座科技大學在西班牙馬塔羅。目前的遊戲教育狀況帶來了一些令人驚訝的啟示,而附近的巴塞隆納則為復古愛好者提供了好奇心。和我一起踏上唐吉訶德式的探索之旅,探索伊比利的歷史。
談話本身正在進行透過口述歷史追蹤被遺忘的家族血統。換句話說,雖然推測兩者之間的關聯很有趣,為了追求可靠的歷史,我們需要開發者訪談確認或否認此類觀察結果。所以亞歷克斯基德的創造者透露這是,星際大戰的程式設計師也承認。鳥山明實際上以一種奇怪的方式影響了《星際大戰》系列。
透過採訪,我們可以了解情境。歷史通常以線性的、註明日期的事件清單的形式呈現——這是正確的,我們需要知道事物的順序。但對開發者的訪談將揭示超出簡單時間順序的複雜影響網絡。如果用一張圖片來概括這次講座的話,那就是德魯阿加之塔滑動。聲明來自宮本茂,小島秀夫, 和谷村由依From Software 的所有成員都描述了他們的作品如何包含 Masanobu Endou 1984 年街機遊戲的 DNA。
有很多內容需要涵蓋,耗時 72 分鐘並使用 81 張幻燈片。這是一次強烈的訊息爆炸,腎上腺素足以殺死一匹小馬。一位主講教授說,通常一場講座可能會涵蓋一到兩個主題,而我的感覺涵蓋了 300 個值得進一步研究的主題。
隨後進行了問答,提出了一些富有洞察力的問題。這不是影片的一部分,這也許是件好事——我對黑幫參與的回答承認,與我交談過的每個人都要求發表評論並刪除姓名,而且……我可能洩露了受訪者的身份。
演講的幾個方面涉及法律先例,例如和。然後,學生們描述了他們對任天堂過度訴訟的擔憂,因為他們將起訴你為了任何事物這些日子。這一點怎麼強調都不為過:年輕、熱情、充滿希望的未來創作者害怕探索他們的藝術衝動,以防任天堂攻擊他們。創造力正在被扼殺。一名學生問:她是否製作了一款與友達生活,這會導致訴訟嗎?我不是律師,但我建議她閱讀歷史先例作為辯護手段。先前的例子是模擬市民在那之前電腦小人。我們絕不能允許任天堂強迫我們的孩子屈服於他們的瘋狂。如果這兩個例子看起來很明顯,請記住這些學生出生於 2006 年左右,而同一年我成為復古玩家雜誌。
在演講室外,我們有機會探索大學,並與志同道合的學者交談,他們對事物有邏輯和開放的態度。知道學生們得到如此好的照顧真是令人放心。至少在 TecnoCampus,學術界的遊戲歷史並不標準化,而且從全球範圍來看,一些校園採用的方法有問題。
有人帶我參觀了一個遊戲實驗室,牆上有四台電視。一個計劃是把各個時代的各種復古迷你遊戲機同時連接起來,這樣學生就可以體驗每個時代的飛躍。 Navarro 博士也表示希望為傳統硬體購買 PVM CRT,以展示舊顯示卡的功能。我們自然而然地討論了最近的事情。
他解釋了向 18 歲的孩子傳達時代精神的挑戰。當它們在2006年誕生時,整個32位元時代已經完全形成。如果沒有指導,年輕人往往會認為幾個世代都是獨立的泡沫。要理解創造力,重要的是要認識到,當 PlayStation 於 1994 年 12 月推出時,16 位世代才剛剛達到視覺和遊戲複雜程度的頂峰;與此同時,3D 正在經歷痛苦的誕生,開發者甚至不知道如何控制它。事實上1994年特別有趣,成為這麼多事情的焦點。 32 位元 PlayStation 在日本的發布恰逢美國最後一款 8 位元 NES 遊戲的發布,瓦利歐的森林。
TecnoCampus 的圖書館滿足了人們對知識的需求,其中有一個完整的多層書架專門用於放置遊戲書籍(還有一部分棋盤遊戲)。出版品有西班牙語和英語(我得知學生會說三種語言,也講加泰隆尼亞語),並且是零售和學術出版社的混合體。值得注意的是,這兩個市場之間存在著不幸的二分法,因為學術新聞書籍的價格往往要高得多,而且發行量有限,即使它們可能會引起主流的興趣。最近發布的麻省理工學院出版社的 Intellivision 書例如包含超過 150 次採訪,但價格為 60 美元,並被主流忽視。與納瓦羅博士的幾次討論都是關於如何彌合這一鴻溝,以便學術界以外的人能夠更容易獲得所有這些知識。
他還為學生分享了一份必讀清單,包括以下論文:
- 從西洋棋到《星海爭霸:傳統遊戲與電子遊戲的比較分析
- 痛苦與埃西迪:電子遊戲暴力的歷史與死亡競賽的遺產
- Geemu 的基礎:日本早期電子遊戲簡史
- 透過批判性鏡頭審視電玩史學:第一人稱射擊遊戲類型的詞源
- 紙上少女遊戲史 Casio Loopy,女性電玩遊戲機
- 朝鮮遊戲經濟的逆向工程:智慧財產權、微交易與審查制度
- 電子遊戲中觸摸回饋的重要歷史的隆隆聲/控制
- 複製、使用和修改 20 世紀 90 年代首爾清溪川電子市場街機遊戲的異端流通
- “新興國家也玩!” Zeebo 控制台作為(部分)非殖民化項目
- 平庸的控制台
此外,還有客座講座,例如我的,以及其他包括:
- Emmanoel Ferreira - 克隆人的攻擊:巴西早期奧運會中的克隆、盜版和違法行為
- Bruno de Paula - 巴西遊戲的(一點)歷史 - Tectoy 和 Zeebo
- Akinori Nakamura 和 Hanna Wirman - 中國遊戲的過去和現在以及香港女性電子競技
因此,雖然「學習遊戲」可能給人一種異想天開的印象,但學生們有很多東西需要吸收和消化。教授們自己也在不斷工作,產出新的研究和論文。在我訪問期間,納瓦羅博士和他的同事比阿特麗斯·佩雷斯-薩帕塔博士我們正急於在截止日期前完成一篇聯合論文——該主題可能會引起讀者的興趣,但由於它正在接受盲目的同行評審,因此細節尚無法透露。一週寫8000字?簡單的,我說!他們都感嘆學術寫作需要一定的嚴格手續,這使得它比一篇文章更耗時。
鑑於我的演講探討了劉易斯卡羅爾如何愛麗絲夢遊仙境(1865) 和 Zilpha Keatley Snyder 的綠色天空三部曲(1975) 是,我與 Pérez-Zapata 博士就以下主題進行了詳細交談文學改編。她對該主題進行了廣泛的研究,特別是將西班牙文學改編成遊戲,例如埃爾西德,唐吉訶德, 和犯罪修道院(適用於 20 世紀 80 年代的家用電腦)。這在一個章節中達到了頂峰有關歐洲運動會歷史的書。不幸的是,她的論文還沒有在線或英文版,但這個主題非常引人入勝,因為它展示了遊戲有多神奇。試想:頁面上的線性文字被轉換成視覺上引人入勝的、開放式的、自由漫遊的、玩家控制的冒險,你可以在其中探索,真正沉浸在一個互動的基於喜愛的敘述的體驗。
最後,納瓦羅博士和佩雷斯-薩帕塔博士描述了他們的夢想項目,在學生的幫助下收集西班牙開發商的口述歷史。請記住,早在 20 世紀 80 年代,該國的電腦產業就蓬勃發展。它仍在製定中,但想法是學生可以幫助研究,也許可以追蹤過去的本地開發人員,或者記錄他們的投資組合,然後教授們尋求道德批准並進行採訪。這是一個緊迫的任務,因為我們與這些創作者交談的窗口正在消失——1984 年25 歲的人現在已經65 歲了。努力取得成功。
參觀完馬塔羅後,他們給了我一份活動清單,然後讓我上了南下的火車。
探索巴塞隆納
從馬塔羅搭乘一小段火車即可到達巴塞隆納(請留意三個煙囪,新劇的拍攝地銀翼殺手 2099系列)。當然,還有高第的建築可供參觀,哥德區可供漫步,還有機會吃比醫學建議更多的西班牙海鮮。但遊戲呢?
如果您參觀巴塞隆納的凱旋門並在其下方行走,然後過馬路,您將進入所謂的“凱旋門”極客三角。這兩個街區周圍有各種各樣的商店:漫畫、動漫、漫畫、復古遊戲、棋盤遊戲、雕像、模型套件、戰鎚、零食等等!這實際上是壓倒性的,所以如果你只參觀一個地方,請檢查一下大樹。他們有很多日本復古遊戲,價格出奇的優惠 - 你可以找到完好無損的盒裝 Super Famicom 遊戲,只需 20 歐元!還有動漫和遊戲原聲帶的黑膠唱片,以及大量其他東西 - 包括專門為盧平準備的整個架子。
在哥德區,我還發現了加泰隆尼亞的文化傳統卡格納- 或「拉屎的」。事實上,有整家商店專門銷售這些離經叛道的小雕像,它們基於你能想像到的每一個角色,從政客到經典電子遊戲的角色。不知道任天堂是否見過馬裡奧的千里凝視?
如果你想參觀具有復古遊戲風味的歷史博物館,一定要參觀弗雷德里克馬雷斯博物館。裡面主要有雕塑,但如果你前往最上層,你會發現探索古代遊戲的「娛樂廳」。以 19 世紀和 20 世紀的遊戲為重點,有多個社會如何娛樂自己的例子。
有一個巨大的軍事模型展示,用於兵棋推演,深受年輕男孩的喜愛。這些玩具結合起來非常嚴重戰爭遊戲導致 HG Wells 寫了這本書小戰爭。後來的重印其特點是傳奇人物加里·吉蓋克斯 (Gary Gygax) 的序言,指出:
小戰爭影響了我的發展鏈甲微型規則和龍與地下城奇幻角色扮演遊戲。例如,它建立了砲彈爆發半徑的概念,這個想法被轉化為《龍與地下城》中鏈甲彈射飛彈的直徑和火球的影響範圍。
當然,《龍與地下城》催生了電子遊戲中的角色扮演遊戲,因此一窺這些戰爭遊戲模型就見證了我們今天所知道的一切事物的原生出現,包括最終幻想。
還有一系列精美的沉浸式分層立體模型,如透視框和紙窺視秀。無論你取什麼名字,它們基本上都是可以直接或透過目鏡觀看的東西,展示一個有趣的場景。作為José Zagal教授最近指出,這項技術是 Virtual Boy 的直接前身,Virtual Boy 試圖複製相同的分層立體模型外觀。如果您對 Virtual Boy 及其歷史先例感到好奇,他就該主題長達一小時的演講值得一看。
此外,這些分層立體模型還強烈地讓人想起2D 遊戲中的視差滾動和模式 7 風格的圖形。這是不可能用靜態照片來傳達的,但當您在它們面前走動時,圖層會像在 16 位元遊戲機或 Super Scaler 街機遊戲中一樣移動。令人難以置信的是,人們在一百多年前就開始探索 3D、強制透視和偽深度的概念。
我還發現了 Corinthian Bagatelle 的手持範例,它是彈珠遊戲和彈珠遊戲的前身。彈珠機。令人著迷的是,考慮到這種娛樂形式如何在美國和日本朝著兩個截然不同的方向發展,成為每個國家各自娛樂產業的基礎。當然,彈珠台是街機遊戲的先驅,而彈珠機則與日本文化緊密相連。透過玻璃瞥見它,周圍是各種被遺忘的古董,有一種簡單的想法以不可預測的方式擴散的感覺。如果你對科樂美最近對彈珠機的痴迷感到不安,看看 Bagatelle 就知道它開始了這裡!
最後是鄰近的自動機房間,展示著各種微型機械化小人。對於一個多世紀前的富人來說,這些都是簡單的發條新奇玩意,通常伴隨著音樂執行重複的動作。這聽起來並不是特別與遊戲有關,除非你考慮到像任天堂這樣的公司首先是從機械玩具開始,然後才轉向遊戲。
這些移動玩偶的機械設計也體現了人類的獨創性,這也與現在在博物館展出的機械遊戲的演變過程相同。- 螺旋彈簧、電線和接頭,所有這些都讓觀眾著迷。納瓦羅博士也描述了他對自動機和機電客廳遊戲日益增長的迷戀,因為這些是街機遊戲。我希望任何對復古遊戲有興趣的人都能對之前的過時娛樂產生一時的好奇心。
這次令人難以置信的旅程只持續了一周,但內容卻非常豐富。在此,我想為 2024 年畫下句號,並祝所有讀者聖誕快樂、新年快樂。祝福所有人都有一個更美好的 2025 年。