2024 年精選電玩遊戲歷史有「任天堂問題」嗎?

圖片:Damien McFerran / Time Extension

別擔心——你並沒有出現似曾相識的感覺。如果您覺得自己以前讀過本文,那是因為我們重新發布了過去一年中我們最喜歡的一些功能,作為我們的一部分慶祝活動。如果這對您來說是新的,那麼請享受第一次閱讀它的樂趣! 本文原刊於 2024 年 7 月 25 日。


任天堂有一個長的歷史——其中大部分早於其涉足視頻遊戲——並且負責互動娛樂領域中一些最著名的特許經營權。

在 80 年代和 90 年代的大部分時間裡,對許多人來說,甚至「任天堂」這個詞也是「電玩」的代名詞。在日本,Famicom 擁有近 40% 的家庭,而在北美,NES(西方同類產品)擁有 30% 的家庭——這一普及程度甚至超過了當時的個人電腦。

圖:Zion Grassl / Time Extension

儘管公司的命運有起有落(並再次打蠟)從那時起,任天堂在全球電玩市場上仍然保持著強大的地位——最近任天堂 Switch 取得的驚人商業成功以及相關產品令人驚嘆的文化流行度凸顯了這一事實,例如所向無敵的超級瑪利歐電影,現在是有史以來第二大的動畫長片。

考慮到所有這些,任天堂在電玩領域的巨大影響力也許是可以理解的——但有些人認為這種偏見正在導致該行業的歷史被追溯性地改變或扭曲。

引發這一特定話題的推文實際上來自 2021 年,涉及最受歡迎的 N64 遊戲之一和鱷魚,1997 年3D 平台遊戲在談論該類型的歷史時經常被忽略。

令人驚訝的是,Croc 和班卓熊大冒險銷量大致相同,但如今談論阿爾戈英雄角色的人卻少得多。

當然,這可能有幾個原因:儘管 Croc 是索尼粉絲的老派最愛,但也許不如稀有的標題。另外值得注意的是,PlayStation 上的銷售量為 300 萬份(硬體總銷售量:1.0249 億份)並不相當與在 N64 上轉移相同數量的設備(售出 3293 萬台遊戲機)一樣偉大的成就。最後,值得記住的是鱷魚2才成功賣出去五十萬單位, 儘管班卓琴-圖伊銷量突破了 300 萬——這可能表明《阿爾戈英雄》系列失去動力的速度要快得多,而《Rare》則留住了觀眾。

最近(這就是我們自 2023 年 6 月首次發布以來更新此功能的原因),N64經典的超級瑪利歐 64已成為電玩遊戲中 3D 興起爭論的焦點。

Twitter 上的一篇貼文(該貼文已被設為私有,大概是因為針對它的負面情緒太多)表示《瑪利歐64》被高估了,距離成為3D 遊戲的起點還有很長的路要走。正如你可以想像的那樣,這在社交媒體上引起了不小的騷動,許多人站出來為馬裡奧首次涉足三維世界辯護——但也有人指出,這再次是任天堂影響力的一個明顯例子被誇大了;例如,它以前的競爭對手世嘉(Sega)發布了虛擬賽車,虛擬戰士,虛擬戰士2,美國代托納世嘉拉力賽在 Mario 於 1996 年到來之前 – 並且還擁有土星在 N64 到來之前,控制台已進入許多家庭。同樣,索尼的 PS1 已經成為這一代最受歡迎的家用遊戲機,並透過諸如山脊賽車手,跳躍閃光鐵拳

《超級瑪利歐 64》不是任天堂的第一款 3D 遊戲-我們有X在 Game Boy 上,以及星狐特技賽車FX– 值得注意的是,所有遊戲都是在 Argonaut 員工的幫助下製作的。這些遊戲中發生的尋路將為《超級瑪利歐 64》的開發做出貢獻,但這些知識反過來又在很大程度上歸功於 80 年代的 3D 遊戲,例如菁英,特技賽車手星滑翔者(後者是由 Argonaut 創始人編寫的傑茲桑,他還聲稱)。 3D遊戲已經存在長的在任天堂注意到它之前,即使《超級瑪利歐 64》仍值得稱讚,因為它將其提升到了另一個水平,並將其與流暢的模擬控制相結合。

所有這些都凸顯了一個有趣的問題:回顧電子遊戲的歷史,電子遊戲世界真的有「任天堂」問題嗎?任天堂開發了一些可以用金錢買到的最好的視頻遊戲,因此,當回顧該行業過去幾十年的成就時,像這樣的遊戲是可以理解的超級瑪利歐,薩爾達,銀河戰士,火焰之紋章神奇寶貝得到一個很多的關注。但是否可以說這種關注與其中一些遊戲對遊戲的實際影響不成比例?

圖片:福克斯/Argonaut

如此多的現代 YouTube 歷史學家只是在重複他們在網路上讀到的記憶和歷史——這些東西很可能是由任天堂的超級狂熱粉絲寫下的,這一事實是否會放大這一事實?儘管索尼和微軟崛起,北美長期以來一直是任天堂的大本營,而且考慮到如此多的網站和YouTube 頻道都是美國的,任天堂在遊戲發展中的作用受到如此多的關注也許並不奇怪——一個類似的例子其中之一是 1983 年的電子遊戲崩潰,其影響主要限於北美,但被許多人視為全球事件。

當然,這個理論也適用於 PlayStation 或 Xbox 世代。索尼和微軟都取得了非凡的商業和評論上的成功,創造了大批只透過藍色或綠色鏡頭看待歷史的粉絲。只是任天堂的悠久歷史和其IP 的近乎普遍的吸引力確保了它不斷地在有關視頻遊戲的討論中不斷佔據主導地位,這可能就是為什麼像《Croc》這樣的遊戲對很多人來說已經被遺忘,因此不再被人們所熟知。

為什麼這還是一個問題?好吧,我們並不是說鱷魚應該與班卓琴、馬裡奧或索尼克相提並論,但你可能會說,作為一個角色,他在整個行業的發展和成長中發揮著重要作用。暫且不談 Argonaut 的遊戲,您可能會說,當前「三巨頭」在網路上獲得的關注程度蓋過了過去參與該領域的許多其他發行商、開發商和硬體製造商的綜合影響力。年,也許更久。

或者也許這沒有問題,因為任天堂在遊戲領域是如此強大,值得所有的關注。

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