別擔心——你並沒有出現似曾相識的感覺。如果您覺得自己以前讀過本文,那是因為我們重新發布了過去一年中我們最喜歡的一些功能,作為我們的一部分慶祝活動。如果這對您來說是新的,那麼請享受第一次閱讀它的樂趣! 本文原刊於 2024 年 4 月 9 日。
你可能聽過駛向地獄:報應,於 2013 年在 PlayStation 3、Xbox 360 和 Windows 上發布。在我們的姊妹網站上,推方形,其使用者評分低於3。元評論家評論家評分為 19 分(滿分 100 分),用戶評分為 1.3 分。還有大量的 YouTube 用戶透過喜劇影片指出了它的缺陷(蛇在 30 分鐘內很好地涵蓋了整個遊戲)。有評論家開玩笑說封面1%實際上代表了遊戲的真實分數。但我們不是真的這裡要談談《駛向地獄:報應》,因為它其實是一部重製版;我們來這裡是為了哀悼原版的取消騎到地獄,看起來驚人的。兩人雖然同名完全不同遊戲!
感謝 Dave Halverson 的多格式 Play 雜誌,您的作者首次接觸到原版,該雜誌將其作為封面專題第85期,於 2008 年 12 月透過訂閱到達。 Brady Fiechter 的獨家預覽描述了大蘇爾在加州和內華達州的風景中,提到了亨特·S·湯姆森(Hunter S Thomson)的開創性著作地獄天使書,並檢查了一個開放世界的摩托車幫模擬器,它承諾真實性和自由。就預覽而言,它很吸引人。你的作者曾經走過那些開放的高速公路,讀過湯姆森的書,甚至擁有必備的牛仔夾克(儘管只有三名飛行員中的兩件)。 《奔赴地獄》所宣揚的自由令人陶醉。對於上下文,同一個問題,他們預覽了大雨並審查了死了4個人;那是一段樂觀的時光。
為了充分理解這款遊戲所承諾的內容,人們需要內化並真正理解感覺這個早已過去的時代和生活方式的時代精神。 20 世紀 60 年代的美國是一個反文化革命、自由和自由戀愛的時代,當時還沒有電腦、手機和衛星監控。您可能會迷失在廣闊的地理環境中,沿著沐浴在陽光下的沙漠道路行駛,地平線上的雪山。同時,騎自行車的人也許代表了先鋒精神和騎馬開拓者的最後遺跡——不完全是遊牧民族,但超出了當時社會的規範。它們體現了行動、思想和精神的自由。 《Ride to Hell》旨在盡可能複製所有這一切——儘管它是與大多倫多地區,它承諾了一些獨特的東西。
當然,《奔赴地獄》從未問世。它被取消了,然後在 2013 年,發行了副標題為《報應》的偽翻拍版。開發歸功於 Eutechnyx 和一長串分包商名單總計300餘人;出版商是 Deep Silver。費希特提到的所有工作人員都沒有參與翻拍,因此無法知道誰參與了原版的工作。在某種程度上,費希特的文章就像一塊羅塞塔石碑,提供了可供遵循的線索。他與執行製片人漢內斯·塞弗特進行了交談,因此我們找到了塞弗特,進行了長達一個小時的交談。
對於那些不追隨原作的人來說,它會突破當時開放世界沙盒冒險的極限(從概念上講,它始於 2006 年)。地圖面積超過 95 平方公里,基於加州和內華達州的真實衛星地形數據,玩家從一開始就可以完全自由地騎行到任何他們喜歡的地方。你透過各種行動贏得尊重,而不是金錢——保護加油站或餐廳會擴大你的影響力。
最初會有近戰,後來是槍戰,再加上自行車對自行車的戰鬥。其他司機將擁有彼此互動的有機人工智慧(例如,憤怒的卡車司機撞倒了周日的司機)。音樂方面,300首那個時代的歌曲已經獲得了授權。費希特描述了很多:天氣、燈光、物理、客製化、定義自己的自由,以及許多巧妙的小細節。費希特生動的描述,結合其他出版物的預覽,幾乎描繪了一場遊戲壓倒性的有希望的。費希特表示,該團隊也受到了薩爾達系列,甚至將他們的演示室命名為“Hyrule”。
「是的……我的意思是,是的……因為……」塞弗特笑道,也許對我們對這個問題的重視程度感到有點不舒服。正如他解釋的那樣,它的影響力比任何一款遊戲都要大得多,「我曾擔任《俠盜獵車手3和罪惡都市,以及後來的其他開放世界遊戲,例如死亡島等等。當然,《Ride to Hell》在許多方面都深受前作的影響。我們也使用了一些相同的製作合作夥伴,例如 Perspective Studios 等。在我的書中,第一個真正的此類開放世界遊戲是薩爾達傳說:時之笛。但要補充的是,我的作為玩家的第一次開放世界體驗是菁英。但那是不同的,對吧?但當你坐在你的面前時準將 64,你的螢幕就像一扇通往廣闊宇宙的窗戶,這對我來說太棒了。
作為執行製作人,塞弗特以清晰的商業術語討論遊戲開發。與藝術家或音樂家相比,語氣更為嚴肅。但如上所述,討論遊戲的歷史表明有人真誠地關心製作優秀的遊戲,並且內心仍然欣賞遊戲所能提供的內在樂趣。很明顯,最初的團隊也很開心,並創造了他們相信的東西——就像 Seifert 發送一張顯示潛在地圖位置的 JPEG 一樣。
「我發現了我們第一次腦力激盪會議上的一張私人照片,」他解釋道。 「當我看到日期戳記時,我笑了。我們是在 2006 年 6 月 6 日這麼做的,在自行車文化和 666 的背景下,我覺得這很搞笑。<laughs>由於這張照片早於公司,我可以與您分享。我希望這對你的讀者來說也很有趣。
有些網站喜歡IGN和遊戲預告片進行了視訊採訪馬丁·菲利普(開發者關係經理),但這個團隊的其他成員卻是個謎。因此,我們向塞弗特詢問姓名作為永久的線上記錄。他回答說:「我試圖將原始團隊的名字和公司匯總在一起。請注意,這絕不是完整的,我也在為此查找一些舊的個人筆記。我希望我沒有忘記任何人。當時沒有其他「Deep Silver」公司,只有維也納科赫媒體(Bob Bates)編寫了劇本,該劇本是根據亨特·S·湯普森(Hunter S Thompson)的書《地獄天使》(Hell's Angels)改編的,也是根據桑尼·巴格(Sonny Barger)的自傳改編的。這很有幫助。
核心團隊:
- 克里斯·蘇卡普(技術總監)
- 達倫蘭伯恩(聲音與音樂)
- 岡特·海格(遊戲設計)
- Helmut Hutterer(關卡設計與 QA)
- Johannes Mücke(藝術總監兼概念藝術家)
- 朱利安·肯寧(藝術總監)
- 馬林·加扎里(製片)
- 尼基·拉貝爾(商業)
- 漢內斯·塞弗特(執行製片)
部分合作夥伴:
- 安迪·穆喬(聲音引擎)
- 奧羅娜(角色)
- 伯恩哈德李斯特(過場動畫)
- 鮑伯貝茲(劇本與對話)
- Dynamedion(視訊音訊製作)
- 酶 (QA)
- Eutechnyx(主要開發合作夥伴)
- 衝擊波(物理)
- Inksstorys(選角、過場動畫導演)
- 大黑(概念藝術)
- Metric Minds(過場動畫清理)
- 透視工作室(動作捕捉)
- 兔子(角色重做)
- 實時英國(預告片)
- 烏爾蒂森(人物)
當我們與 Seifert 聊天時,我們突然意識到,有 20 多個人一生中的好幾年都在至少人類累計 60 年,創造了一些消失的東西。甚至可能需要一個世紀的時間。為未來的研究人員記錄他們的名字很重要。但這個計畫是如何產生的呢?
「先給大家介紹一下背景知識,」Seifert 開始說道,「早在2006 年,我和我的長期業務合作夥伴Niki Laber 就曾進行過交談。那是在我們在Rockstar 的工作結束之後。當Take- Two 重組並關閉時我們獲得了開始新事物的許可,我們想開始一個新的工作室,但如果沒有某種願景,我們永遠不會開始,我們不是為了開公司而開公司的人——我們總是想做一些具體的事情。一款遊戲。一兩個人。
在這一點上值得注意的是塞弗特的背景。他的MobyGames 簡介26個學分只完成了一半。他寄出的履歷顯示了 58 個條目,從 1987 年製作 C64 遊戲開始——事實上是維也納科技博物館展示了他的舊作作為奧地利電子遊戲歷史的一部分!後來的亮點包括在電影中扮演的各種製片人和董事總經理角色馬克斯·佩恩三部曲,GTA III 和罪惡都市,死亡島,凱恩與林奇 2:三伏天,以及中的多個條目殺手特許經營權,包括廣受好評的2016年發布。了解這些很重要,因為它揭示了塞弗特交付好評如潮的 3A 成品的能力,並使其取消版本的《奔向地獄》與翻拍版保持距離。
當我們提到他的作品集和團隊的經驗時,塞弗特插話道:“我認為混合總是好的。” 「我喜歡資深的遊戲開發者,就像我自己一樣 - 我已經這樣做了 37 年。但你也需要新鮮血液。你需要那些不受限製或思維有限的人,就像你擁有 60k 時那樣如今,你甚至無法將滑鼠指標放入該記憶體中,所以這是一種不同的思維方式。
Games That Matter 是 Seifert 所說的好萊塢遊戲製作模式的一部分,他在環球資料中心和其他會議。 「基本想法是建立一家製作公司,」他解釋道,「該公司創建了所謂的特殊用途車輛(SPV)。這意味著只致力於製作一款遊戲的公司。我們用這種模式製作的第一款遊戲我們尋找製作合作夥伴來製作這款遊戲,Eutechnyx 是一家僱傭公司,我們與他們在紐卡斯爾度過了很多時間。東西,他們創造的遊戲做得還不錯——這為我們提供了“嘿,我們可以騎到”的基礎。MTV 皮條客我的旅程解釋,他們擁有適用於開放道路的遊戲引擎、車輛動力學等等。
「所以《騎向地獄》的想法,」塞弗特在提到早期的工作人員名單時補充道,「第一個基本概念和遊戲設計是由一小群人(比如五個人)完成的,然後我們就出去向要么自己資助,要么與合作夥伴合作;基本想法是這個 SPV 可以由發行商或風險投資家擁有,而其中一部分則由製作公司擁有,這就是 Games That Matter 的商業模式。 ,遇到了幾個感興趣的團體,其中之一是Koch Media 發生的事情是——這不是計劃中的——但是Games That Matter 在我們成立七個月後就被Koch Media 收購了。重新命名為「Deep Silver」——之前,它只是一個標籤,我們建立了它,我想我們的員工人數增加到了20 或25 人,管理著三個專案。詛咒山是已發貨的項目之一,《死亡島》是另一個已發貨的項目,而《奔向地獄》最終沒有發貨。
我們花了很多時間研究哪些公司處理了什麼,因為 Eutechnyx 被列為 Retribution 重製版背後的主要創意力量,儘管加入原始專案主要是因為其技術實力。網路上查了一下,後續公司的角色很模糊。正如塞弗特所描述的事件一樣,我們將得出一個諷刺且可怕的結論——做好準備。
「我們與 Eutechnyx 一起提供了美術、寫作、錄音、選角、設計、關卡設計和任務設計等等——我們為此工作了幾年,」Seifert 繼續說道。 「我認為我們可以透過它們取得更多進展,所以對於我們的生產模型來說,這可能是一個太大的產品。這是一個挑戰;這是我們所做的第一個挑戰。我認為死亡島是一個更好的例子,我們發現我辭職後不到一年,《死亡島》就完成了,大概是在 2007 年左右。什,但這還不夠,然後他們決定做一種不同類型的遊戲——我想是因為他們只是不想投入更多的錢,但他們也不想放棄它。
重製版拋棄了原版的開放世界設計、有意義的自行車定制、疏離故事、錄音、多樣化的任務、動態天氣、有機駕駛員人工智能、基於尊重的貨幣系統、300 首授權音樂曲目、精美的藝術設計、微妙的燈光。丟掉一切。看起來,除了一些標記名稱之外,原版的每個方面都被分類並重新啟動。這個重製版受到了糟糕的物理學、故障、荒謬的關卡設計以及有史以來最怪異的超大手頭比例的困擾。不過,最令人反感的是,太無聊了。感覺很明顯是匆忙拼湊起來的。
當然,塞弗特在該項目取消和重生之前就離開了,他的核心團隊的名字和工作也被刪除了。他對他們對他的孩子所做的事有何感想?
「Eutechnyx 曾經向我展示過這款新遊戲,當時它仍在開發中,」他非常有禮貌地回答。事實上,他在訪談中的整個舉止是親切的,沒有負面的情緒。不過,他確實承認它的缺點,並補充道,「這是非常不同的。他們實際上完成了它並發貨了。但我和當時的[Eutechnyx] 首席執行官Brian Jobling 進行了交談。我說,看,我認為如果你像這樣發布它,這可能會成為你的聲譽污點,所以我沒有其他可見性 - 我知道最終的遊戲,我知道他們甚至改變了遊戲引擎。一些非常好的照明、天氣系統和車輛系統,然後他們將其更改為虛幻3,並用它做了一些完全不同的事情。
這一爆料猶如一顆重磅炸彈。讓我們回顧一下:Games That Matter 的成立是為了實現 1960 年代開放世界摩托車遊戲的願景,讓玩家完全自由,而 Eutechnyx 則提供了它已經擁有的引擎和技術專業知識。看看它的投資組合據透露,該公司幾乎完全致力於他人的財產,沒有原創性。然後,在 Seifert 離開並且 Deep Silver Vienna 被關閉後,Eutechnyx 的任務是完成該專案並承擔創意方面的任務,然後全部原因由於 Eutechnyx 的加入 - 其出色的開放世界遊戲引擎 - 在虛幻 3 中被放棄。它得到了一個機會,然後中途,發行商科赫媒體改變了規則和目標。
「我認為我的遺憾是我離開的決定導致了這件事沒有完成,」塞弗特在反思損失時說道。 「因為我認為如果能完成的話那就太好了。我們在2009 年推出了Wii 遊戲《詛咒山》,我想說我們在如何行銷或發行遊戲方面存在『戰略差異』。這是我們的第一款遊戲。關閉公司,一對夫婦。這方面的創意領導者。
這讓我們看到了 2013 年發布的《Retribution》。這讓我們很痛苦,因為原作展現了巨大的潛力。查看新聞鏡頭和遊戲片段暗示了可能發生的情況,並且所顯示的內容看起來非常誘人輝煌。但是,當然,新聞鏡頭和預阿爾法鏡頭都是精心策劃的。在我們心裡,我們知道這些可能會造成誤導。因此,我們閉上眼睛,請 Seifert 描述一下實際可玩的內容 - 在我們的想像中替代玩遊戲。
「我們擁有的是整個環境,整個世界。我們開始在其中填充任務。我們擁有道路網絡,大部分天氣系統。幾乎沒有任何藝術作品已完成。所以預阿爾法意味著你無法玩整個遊戲,大部分藝術實際上是佔位符,因為那是遊戲中的角色- 角色不是主角;你可以從框架向上修改它。動畫都還沒有完成。入Xbox 360 開發套件中時,您就可以玩這個遊戲。我不記得那是什麼任務了——我們有很多不同的任務。但其中涉及一些摩托車打架,因為這是我們需要證明的事情;這是自行車對自行車的戰鬥,這非常困難。還有一些角色導航和一些過場動畫。這麼能玩?絕對地。愉快嗎?還沒有。
未發行的遊戲確實會被洩露 - 有時未完成的遊戲甚至有粉絲完成工作,例如原版遊戲。有一天,我們強烈希望能夠體驗原版的《地獄之旅》。 Seifert 確認數據在他關注的 Xbox 360 和 PlayStation 3 上運行,儘管他不確定 PC 版本是否真的可用。主要係統是控制台;據推測,如果有人洩露了數據,就需要修改系統(幸運的是,我們有)。鑑於這可能永遠不會實現,我們敦促 Seifert 分享更多資訊 - 他個人在玩原版時喜歡什麼?
「我真的很喜歡在景觀中導航。這不是程序性的,景觀是基於來自加利福尼亞州的衛星數據——嗯,加利福尼亞州和西內華達州。我們將它們切割在一起。所以有一些元素,例如大蘇爾,其他的,例如“美洲獅山天文台”,它是基於威爾遜山天文台的,其中一些東西感覺非常好,我們使用的照明技術讓我感覺非常真實。旅行,感覺很真實,特別是與我們的音樂相結合,這就是我喜歡的東西,還有摩托車的物理特性。
啊,是的,音樂!他們真的授權了 300 首曲目嗎?他能否提供一份列出所有這些內容的文件?
「我不認為我有這個能力。Koch Media 買了我們,是我們的合作夥伴,Koch 本來是一家音樂公司,他們被賣給了普遍的,然後我們從環球影業獲得了所有這些許可。他們有一個巨大的後台目錄我們可以使用。事實上,生而狂野,我個人從來不喜歡將其作為《Ride to Hell》的曲目,因為它有點太陳腔濫調了。但你無法得到一些音樂 - 就像吉米·亨德里克斯那樣,你無法得到,就這樣。就像它只是沒有獲得遊戲許可一樣。所以我們僅限於通用過往目錄,它在很多方面都非常棒。這就是遊戲的全部內容。我不知道他們為什麼不使用它 - 它可能不合適,因為新遊戲有不同的氛圍。它具有不同的外觀,並且更加暴力。總的來說,這是一個不同的設置,因為這都是關於報應的。我們更多的靈感來自像這樣的電影車輪上的地獄天使(1967)。你知道,諸如此類的事情。騎自行車的人剝削的電影。心情比較輕鬆一些。
我們再次要求塞弗特提供個人描述。我們聽得越多,就越感覺到世界因取消而失去了一些真正特別的東西,而這些話可能是人們最接近體驗到的。
「我真正喜歡玩的是自行車定制,」塞弗特補充道,並慷慨地滿足了我們的要求。 「因為你真的可以創造出偉大的自行車。就像你想創造的幾乎任何東西一樣。我們甚至在上面有模板和貼花之類的東西。這真的是無限的。這有點像現代角色生成— — 當你在一款角色扮演遊戲,但玩摩托車很浪費時間,因為它真的很有趣。
遊戲的「拍照模式」也是一大亮點。 「這樣你就可以拍張照片並在 Xbox 360 上與其他玩家在 Live 上實際分享,」Seifert 解釋道。 「它只是一個小尺寸,我認為有 100kb 左右的限制,我們使用低品質作為設計元素,因為當時它就像寶麗來,對嗎?所以你使用你的寶麗來,然後你有一張即時照片,你可以拍攝你的自行車、風景和日落,還有一些小成就,例如你可以拍攝一顆流星,這會給你帶來獨特的成就。
最後,塞弗特讚揚了遊戲的視覺效果。 「客製化自行車,隨其移動到風景中的某個地方,然後將其放置在一個良好的環境中,在特定的天氣和光線下,這很有趣。即使在早期階段,我也非常喜歡這一點。因為照明,天氣、風景、距離和霧氣等等,在大多數地區,藝術並不存在,但我玩的遊戲並不多。遺忘在某些地區有這樣的情況。但當然,那是幻想,所以它是不同的。這個是有關聯的。
對於玩過《罪惡都市》的人來說,如果想找個風景區聽聽他們最喜歡的 80 年代歌曲,只是為了享受這一切的氛圍,這些描述應該會產生強烈的共鳴。但這種氛圍和故事只是遊戲體驗的一部分,另一個內在的部分是機製或遊戲玩法。任務是怎麼玩的?他還有設計文件嗎?
」我不知道!但這仍然是東西被印刷的時代。所以也許紙上的某個地方有一些東西。我不認為我擁有它,但即使我擁有 - 我可以用它來刷新我的記憶,但我無法分享它。因為現在這是擁抱者的財產。我需要注意這一點。 Gunter Hager 是我們的設計主管。我認為使命結構主要是我自己。我們是一個團隊,有幾個人,我們肯定一起完成任務。整個團隊都在執行任務,然後我們將其提供給 Eutechnyx 的合作夥伴。但任務的實際故事,以及它們之間的聯繫,我們主要是與維也納的團隊一起完成的。
就在這時,塞弗特凝視著前面提到的《Play》雜誌封面。 「我正在看使用的圖像 - 當然,這是由概念藝術家繪製的。但它是基於遊戲中的資產,即大蘇爾周圍的區域。我們在那裡有西部海岸線,你可以和一群人一起騎行- 所以對於一些任務,你需要一起騎行,這就是你所看到的,這是我記憶中的一個不錯的形象,這是坐在他後面的其他角色,他們都有特定的角色。 Blotter 醫生,正如名字所說,他是團隊中的常駐藥物專家,所以可以治愈你和類似的事情,就像他們用來治療LSD 的東西一樣。<laughs> 」
最初的概念始於 18 年前,而「翻拍版」則在 11 年前問世。它沒有實現塞弗特和他原來的團隊的抱負。自從《Retribution》發布以來,似乎沒有人有興趣重新審視開放世界騎車人的概念。這不僅是一個浪費的機會,我們想知道《報應》是否沒有毒害大眾的集體意識?記者們不可避免地將任何後續遊戲與《報應》進行比較,從而立即透過關聯來玷污它。所以我們問塞弗特,事後看來,他是否認為他的版本可以成功?
」<laughs>哦,這真是太難了! 」他嘆了口氣,補充道,「作為一名開發者,開始的遊戲比完成的遊戲多是很正常的。這只是工作的一部分。競爭可以有所作為;您的預算可能會改變;比賽取消一直。大多數被取消的遊戲從未公開過。我相信它可能......當時,有一股自行車文化的復興浪潮。當我們開始時,這是一個艱難的過程。因為摩托車,特別是在歐洲,尤其是哈雷摩托車,被認為是老年人的東西。當我們開發時,情況發生了變化。地獄之旅,昆汀塔倫提諾製作,然後無政府狀態之子來了。這種文化中有一些事情真正重新點燃了它。當時許多60年代的復興運動都在現代背景下使用了60年代的文化。所以這本來是一個很好的機會。當我們正在努力的時候迷失者與被詛咒者來自我們以前的雇主,這也是以摩托車場景為背景的。這只是 GTA 的一個附加元件,但仍然是一件好事!很難說原版《地獄之旅》在市場上的表現如何。但我相信潛力肯定是存在的。
最終,塞弗特感到遺憾的是,這款遊戲最初的願景從未實現。 「人們對開放世界遊戲的渴望非常大,直到今天人們仍然喜歡這種風格。顯然,這是一款老遊戲,在當時,我們永遠不會達到現在所看到的密度。艾爾登之環或其他遊戲。它是那個時代的產物,但我仍然為從未發貨而感到難過。我可能曾開發過許多具有強大故事情節的遊戲,但這款遊戲卻有一些東西真的很好。作者也是那一代人,這就更精彩了。它對角色有很好的基調。我想說我今天就想發貨——但我有什麼資格來判斷它是否會成功。你永遠不知道,對吧?
塞弗特的回憶是如此詳細和豐富,我們只能引用其中的一些。關於這場失敗的比賽,有很多話要說,還有更多有待揭開。但我們還是要向您傳達塞弗特的最後訊息。
「如果其他開發者讀到這篇文章,我會說:永遠不要因為這樣的事情而氣餒。你永遠不知道什麼時候你會有機會再次做某事。我夢想著永遠創造一個情節性的馬克思佩恩,然後我就透過《Hitman 2016》實現了我的願景。它會得到復興,這是一個非常活躍的行業,很多事情都會發生。