什麼時候龍穴最初於 1983 年在街機廳發行,是視覺效果最令人印象深刻、技術最先進的遊戲之一。遊戲利用最新的雷射光碟技術,能夠串流並呈現一系列高品質的動畫序列(由 Don Bluth Productions 的專業動畫師創作),講述勇敢的騎士 Dirk the Daring 及其使命的互動故事。龍辛格的巢穴中拯救達芙妮公主。
對於 80 年代初訪問街機的玩家來說,它與他們以前見過的任何街機遊戲都不同,並且被認為在圖形和動畫方面領先競爭對手一百萬英里,具有完全動畫的角色而不是像素基於精靈。因此,當涉及到將其移植到其他功能較弱的機器的過程時,這給那些被要求轉換它的人帶來了一個相當大的問題。也就是說,如何在具有更大記憶體限制和更多圖形限制的平台上創建模擬相同體驗的東西?
對於一些開發人員來說,解決這個問題的方法相對簡單。他們只是告訴自己,從一開始這是不可能的,而是選擇創建自己的原創冒險,借用遊戲故事中的角色和元素,但與實際的街機遊戲玩法幾乎沒有共同點。但是,對其他人來說,這只是他們不願意採取的選擇,開發人員反而想證明移植在他們各自的機器上是可能的,即使他們必須犧牲一些原始的保真度。這就引出了我們今天文章的主題——Digital Eclipse 非凡的 Game Boy Color 移植版龍穴從 2001 年開始,它成功地將幾乎所有的街機經典遊戲都裝進了一個 4MB 的卡帶中。
就像許多線上玩家一樣,當我們最初發現任天堂掌上電腦上有《龍之巢穴》的功能連接埠時,我們感到很震驚,從那時起我們就很好奇 Digital Eclipse 是如何實現這一目標的。因此,最近我們花時間與 Digital Eclipse 總裁 Mike Mika(擔任該專案的創意總監)和獨立工具程式設計師 Daniel Filner(與 Digital Eclipse 合作開發遊戲)進行了交談,以了解更多資訊關於他們如何製作這款街機熱門遊戲的令人驚訝的忠實版本。
根據Mika 的說法,將《龍之巢穴》移植到Game Boy Color 的想法最初是由他的兄弟Jeremy 提出的,他創建了一個壓縮工具,使工作室能夠在該公司的手持設備中包含全動態視頻。泰山。 Digital Eclipse 內部的團隊對結果印象深刻,他們決定在下一款遊戲中進一步推動該技術,該公司的技術長 Jeff Vavasour 建議他們應該嘗試製作《龍穴》的移植版。
此時,已經有一款針對任天堂 Game Boy 的《龍之巢穴》遊戲發布了,名為《龍之巢穴》。龍之巢穴:傳奇。這是由英國公司 Elite Systems 開發的,也是他們 1985 年 ZX Spectrum 平台遊戲的重新設計雲霄飛車其主角被替換為「龍穴」勇敢的德克,開發商對原作的遊樂園背景進行了中世紀的徹底改造。正因為如此,它並沒有被認為是遊戲最忠實的移植版,這為 Digital Eclipse 發布更接近原始設計的 Game Boy Color 版本敞開了大門——也就是說,如果它是願意接受挑戰。
對於米卡來說,這似乎是一個完美的主意。他一直是 Dragon's Lair 的超級粉絲,並清楚地記得他第一次在密西根州 Meijer Thrifty Acres 超級中心看到這台機器時的細節。
「我花了一段時間才意識到我實際上正在看一款遊戲,」他告訴 Time Extension。 「當時,在機器能夠以我們今天所知的方式播放數位影片之前,這純粹是魔法。從我的角度來看,我不知道玩家是否有直接控制權。這並不重要。現在我們認為它是一款大型快速事件遊戲,但在當時,它是最前沿的,儘管它並不像乍一看那樣發自內心,但它仍然非常有趣。
儘管Digital Eclipse欣然接受了移植《龍穴》的挑戰,但他並不認為將其轉換為Game Boy Color將是一件容易的事。畢竟,工作室首先需要克服很多限制,或是創造解決方法。首先,手持裝置只能顯示 256 個圖塊(由 8x8 像素圖塊集組成),這意味著您無法用獨特的藝術完全填滿螢幕,並且必須盡可能重複使用圖塊。
除此之外,每個圖塊可使用的顏色數量也有一些限制,每個圖塊和背景都有 8 個 4 個調色板組可供繪製。這意味著開發人員實際上只能同時顯示56 種顏色- 32 種用於背景,24 種用於精靈(每個4 色精靈調色板的第一種顏色被認為是透明的,不會在螢幕上繪製)。
這些限制加在一起將使從街機上重新創建藝術和動畫成為一項幾乎不可能的任務,更不用說它在其他儲存方面可能面臨的其他問題。即使是最大、最昂貴的 Game Boy Color ROM 卡帶也只有 8MB ROM 儲存空間,這意味著該團隊需要說服發行商為更大的卡帶付費——這可能會很棘手。
團隊並沒有被這些問題嚇倒,而是開始製作一個概念驗證演示,其中游戲的主角德克走過吊橋並躲避長著觸手的怪物。該演示版沒有任何聲音,但足以打動《龍之巢穴》的原始作者 Rick Dyer,他最終允許 Digital Eclipse 繼續進行移植工作,並將工作室與發行商 Capcom 聯繫起來(附在發行版上)。龍之巢穴3D當時)。
卡普空看到後立即表示有興趣發布該移植版本,甚至承諾支付更大的4MB ROM卡帶,以便為團隊提供更大的數據津貼。
正如 Mika 回憶的那樣,「Capcom 很快就這麼做了。儘管遊戲會使用比普通卡帶更大的卡帶,但他們還是很高興這樣做。所以我們實際上不必出去推銷遊戲,如果我沒記錯,我知道我們向許多出版商展示了它,作為展示我們可以做的事情的一種方式,但那時我們已經簽約了。
與Capcom簽約後團隊出道這個簡短的演示在 1999 年 8 月的經典遊戲博覽會上向公眾展示,讓看到它的人感到興奮和驚訝。現在官方宣布《龍之巢穴》將登陸 Game Boy Color,工作室預計明年 12 月推出。就在此時,米卡和他的兄弟傑里米被抽調去從事其他項目,導致公司聘請凱瑟琳·馬塔加(Cathryn Mataga)擔任遊戲的首席程式設計師。
Mataga 是一位資深程式設計師,主要因為 Atari 8 位元電腦創作遊戲而聞名,其中包括 1982 年的翻轉螢幕射擊遊戲沙姆斯,她最近還在 1999 年將其移植到了 Game Boy Color 上。
至於藝術,工作室幾乎投入了所有的藝術家來製作遊戲的 15 分鐘動畫,但他們有一個絕招。它以一種名為 Tile Killer 的新開發 Windows 工具的形式出現,該工具是由開發人員 Daniel Filner 創建的,Daniel Filner 是一位獨立承包商,之前曾在 Digital Eclipse 上工作過。威廉斯拱廊精選適用於世嘉 Mega Drive。 Tile Killer 有很多不同的用途。它將允許使用者載入位圖並對其進行編輯、將點陣圖轉換為圖塊和地圖(稱為「圖塊切片」的過程)、編輯圖塊集和地圖以及檢查資料。它基本上使團隊能夠將動畫幀分割成像素藝術,同時減少使用的顏色數量以及圖塊數量,因此被稱為「圖塊殺手」。
Filner 表示:「Game Boy Color 開啟了更多的可能性,但這些可能性也有其自身的局限性需要考慮。假設您正在嘗試對一塊不是為 Game Boy 創建的卡通藝術品進行平鋪切片。藝術色彩豐富,因此不符合每塊4 色的規則,Tilekiller 會執行以下操作:首先產生一個。寬的每個圖塊的調色板,忽略限制 - 根據需要提供盡可能多的顏色 - 如果圖塊中的每個像素都是唯一的,則最多可使用 64 種顏色。這些寬闊的調色板融入了調色盤庫,再次忽略限制。因此,也許您現在有 40 個寬調色板,而這些寬調色板全部(比方說)大約有十幾種顏色 - 您有 12x40 顏色,但需要 4x8 顏色。 Tilekiller 必須將每個寬調色板壓縮為 4 種顏色。
「我嘗試做到這一點的一種方法是測量每種顏色與另一種顏色之間的‘距離’,然後進行一種搶椅子的過程,其中彼此最接近的兩種剩餘顏色被擠在一起一個,然後重複,直到達到目標調色板尺寸。調色盤彼此最接近,然後丟棄其中一個或將它們組合在一起形成一個寬的8 色調色板,然後將其重新壓縮為4。顏色,它會檢查每個倖存的調色板,看看哪一個最好。圖塊的每個像素都會與調色板中看起來最接近正確顏色的顏色相匹配,並且每個像素分配的顏色的總和告訴您整個圖塊的距離有多遠(如果要使用該調色板)。
然後,對瓷磚本身重複相同的過程,將它們削減到團隊正在努力實現的任何規格。正如 Mika 所說,Tile Killer 被證明對藝術團隊來說是一個非常有用的工具,但它並不是一個完全自主的工具。它還需要經驗豐富的藝術家在過程中的不同點做出幾個重要的決定,決定在哪裡最好地分配不同的顏色或重複瓷磚,以產生最佳的效果。
「這不僅僅是偉大的工具,而且是了解如何最大化壓縮的偉大藝術家,」米卡告訴我們。 「或者我們可以使用更少的顏色或更堅固和重複的圖塊,或者需要更少的空間會受益。我們給藝術家和動畫師嚴格的數據預算。我們可能會說整個動畫序列只能有24k,而他們我們會繼續工作並削減藝術品,直到它剛剛越過界限。非常契合,我們從ROM 中榨取了最後一點。
結果是這款遊戲的外觀和玩法都比任何人預想的更接近街機原版,唯一的主要缺點是遊戲的聲音,它已被大幅降低以適應 ROM 大小。
「音訊受到的影響最大,」米卡說。 「我們必須將聲音限制為非常簡單的生成音調和一些精選的音頻樣本,這些樣本是德克個性發揮作用的重要因素。咕嚕聲、呻吟聲等。我在這裡給予我們的首席工程師Cathryn Mataga 很大的信任,她也找到了超越傳統技術的壓縮方法。
Game Boy Color 的《龍之巢穴》最終於2001 年1 月在美國發行(歐洲版本於同年8 月晚些時候推出),並引起了大量正面報道,大多數記者對工作室有足夠的勇氣進行嘗試表示震驚並在任天堂掌上電腦上複製雷射光碟遊戲的體驗。
在西雅圖時報的一篇文章例如,史蒂文·肯特(Steven Kent) 寫道,“Digital Eclipse [...] 實現了難以理解的目標”,稱該遊戲“可能是Game Boy 上有史以來最令人印象深刻的技術顯示” 。 IGN的克雷格哈里斯另一方面,表示“Game Boy Color 版本令人驚嘆”,並接著表示“它作為一款便攜式遊戲效果非常好,我忍不住推薦它”。
對於幾乎所有看過它的人來說,很明顯,Digital Eclipse 憑藉其移植版取得了真正令人印象深刻的成績,但不幸的是,銷量與最初的良好宣傳並不匹配,一些媒體通過混淆它而無助於解決問題。
正如 Mika 回憶的那樣,「我們對硬體的推動程度感到非常自豪,但最初它的銷量確實不太好。我想人們甚至沒有看它。我記得還有其他版本的《龍之巢穴》在Game Boy上,但它們與街機版本非常不同,它們是平台遊戲,可以是任何角色或主題,一家新聞媒體簡短地提到它是“您之前在Game 上玩過的遊戲的彩色版本”。他們大錯特錯了!
幸運的是,對於 Digital Eclipse 來說,自那時起的幾十年裡,它的聲譽只增不減,這主要歸功於 YouTube Let's Plays 和其他視頻已將港口介紹給更廣泛的受眾。如果您還沒有玩過 Game Boy Color 的《龍之巢穴》,並且是原作的粉絲,我們絕對建議您嘗試一下,親身體驗 Digital Eclipse 為將遊戲帶到傳奇掌機上所做的令人難以置信的工作。