啟發勇者鬥惡龍和最終幻想的里程碑式角色扮演遊戲《Wizardry》的製作過程

圖片:Jack Yarwood / Time Extension

很少有遊戲能像魔法:瘋狂領主的試驗場

它最初於 1981 年為 Apple II 電腦發布,是最早的電腦之一龍與地下城適用於家用電腦的角色扮演遊戲,自此啟發了無數開發者,其中最引人注目的是流行 RPG 遊戲的創作者,例如勇者鬥惡龍最終幻想

《Wizardry》由安德魯·C·格林伯格(Andrew C. Greenberg) 和羅伯特·伍德黑德(Robert Woodhead) 合作製作,任務是讓玩家深入瘋狂霸主特雷伯(Trebor) 城堡下方的迷宮,尋找被盜的寶藏。在那裡,玩家將面對各種各樣的怪物,包括巨人、獸人、吸血鬼和史萊姆,從戰鬥中獲得經驗值並收集新物品,幫助他們準備與邪惡巫師韋爾德納的最後一戰。

多年來,《Wizardry》出現了各種續集和衍生作品,以及重製版和移植到其他平台的作品,但今天,我們想將注意力集中在它們的鼻祖上:最初的 Apple II Wizardry。因此,我們聯繫了參與遊戲製作的一些關鍵人物,以更多地了解其創作背景以及將其變為現實的人——首先是它的聯合創作者羅伯特·伍德海德。

發現柏拉圖和非自願的“休假”

羅伯特‧伍德海德 (Robert Woodhead) 1959 年出生於英國肯特郡坦布里奇韋爾斯地區,7 歲時移居加拿大,十幾歲時移居美國。他在紐約州北部的小城市奧格登斯堡長大,小時候就對許多不同的愛好表現出了極大的興趣,包括熱衷於科幻小說閱讀和嘗試業餘無線電。然而,他對計算機的痴迷最終成為他的主要痴迷

《Wizardry》最初的共同創作者之一羅伯特·伍德海德 (Robert Woodhead) 在 80 年代初展示了他的雜耍技巧 —影像:軟線,1982 年 3 月

伍德海德在奧格登斯堡自由學院讀高中時首次表現出對電腦的興趣,但當時無法學習程式設計課程,因為電腦科學課程尚未添加到學校課程中。因此,他向當地一所大學尋求許可,在周末使用他們的電腦終端機來學習如何編程,並讓他的媽媽幫助他每週往返 20 英里。

伍德海德回憶道,「當我上高中時,我被允許使用電腦(在PDP-8中)和終端在當地一所大學(聖勞倫斯大學,如果沒記錯的話)。我媽媽週六開車送我去那裡(所以每天兩次往返(為她)!),我在那裡度過了一整天。我的第一本教科書可能是 101 BASIC Computer Games,儘管我可能從圖書館借了任何與電腦相關的內容。

PLATO V 終端機的照片,拍攝於 1981 年 —影像:Mtnman79/維基百科

對伍德海德來說,這些旅行最終成為成為電腦程式設計師道路上至關重要的第一步,教他如何編碼和執行自己的程式。然而,這並沒有改變當時年輕人接受教育的機會仍然很少的事實。因此,當他1975 年就讀康乃爾大學時,在沒有電腦科學本科生的情況下,他選擇了他第二喜歡的科目——心理學,因為這為他提供了與電腦科學專業共度美好時光的最佳機會。

如果您從未聽說過 PLATO,它是一種教育電腦網絡,最初於 20 世紀 60 年代初推出,多個用戶利用連接到單一大型電腦的終端來提交作業並與同學交流。然而,伍德海德已經知道,這並不是它能做的全部,該系統還包含一堆早期的電腦遊戲——其中許多遊戲對他未來的工作產生了重要影響。

「《柏拉圖》中的地下城遊戲與《巫術》的風格是一樣的,」伍德海德告訴 Time Extension。 「但 PLATO 能做而其他人做不到的一件事就是多人遊戲。它在 70 年代中後期就有即時多人圖形遊戲!特別是有一款遊戲,我特別沉迷,叫做帝國,這是一款 30 名玩家的即時太空戰爭遊戲,有時遊戲需要幾天時間才能結束。

在回顧性的敘述中,伍德海德後來將柏拉圖描述為“電腦迷的破解但這並不是康乃爾大學期間唯一沉迷於電腦的事情,他很快就擁有了他的第一台家用電腦 TRS-80,並開始編寫自己的遊戲。

「在獲得 TRS-80 之前,我受僱為當地電腦商店編寫庫存和商業軟體,」Woodhead 說。 「我實際上想要一台 Apple II,但我的老闆賣得太多,他不會給我任何店內折扣。然後,有一個夏天我在家時,當地的 Radio Shack 推出了一款TRS-80,他們不知道如何處理它,所以他們基本上以成本價賣給我,這樣他們就不用擔心了。 ,我給自己買了一台TRS-80。他基本上解雇了我,他把這比作福特推銷員開著雪佛蘭上班。

正如你可以想像的那樣,隨著所有這些幹擾的堆積,伍德海德的大學學業很快就開始受到影響,因為他開始逃課和逃避作業,以專注於他對電腦日益增長的痴迷。 1979年秋季學期結束時,學校注意到了這一點,決定讓他停學一年,這讓他的媽媽在這個非自願的「休假」期間給了他一些建設性的事情做,讓他免受麻煩。 。這一事件最終以一種迂迴的方式導致了 Wizardry 出版商 Sir-Tech 的創建。

Sir-Tech 是如何誕生的

舉個例子,伍德海德一家離開英國後不久,他的父母詹姆斯和賈尼斯就辭去了研究化學家和護士的工作,創辦了一家名為“樹脂砂”的企業,生產工業用樹脂砂。然而,1975 年,詹姆斯在伍德海德上大學前不久因心臟病去世,留下他的妻子獨自經營公司。

Apple II 計算機於 1977 年首次發布,最初由 Steve Wozniak 設計 —圖:蘋果

「她學得很快,但她需要有經驗豐富的商業頭腦的人來幫助她,」伍德海德說。 「這就是 Fred Sirotek 的用武之地。Fred 投資了很多公司,自己也經營著很多小公司。所以當我被趕了一年後,我媽媽想給我找點事做,所以她問 Fred讓我編寫一些軟體來為他的一家公司實現庫存管理自動化。

這種安排為伍德海德帶來的好處之一是,他終於能夠拿到一台 Apple II 電腦——一台他一直想仔細看看的機器。因此,他熱情地接受了這個職位,並開始為 Sirotek 創建軟體,設計一個計算原材料成本變化的程式和一個郵購應用系統。

Both of these proved to be incredibly helpful, and soon Woodhead and Sirotek began discussing the possibility of marketing them to other businesses, leading the programmer to suggest exhibiting the mail order system (under the name Info Tree) at a computer trade show in Trenton,紐澤西州.唯一的問題是如何到達那裡。佛瑞德不願意讓伍德海德檢查航空行李中的電腦,最後招募了他的兒子諾曼開車送伍德海德去參加活動。

正如諾曼·西羅泰克(Norman Sirotek) 告訴我們的那樣,「Sir-Tech 誕生於從新澤西州特倫頓返回的一次汽車旅行中。羅伯特·伍德黑德和我當時正在舉辦一場大學校園貿易展覽會,我們展示了一款名為Info Tree 的產品。正在討論他正在考慮製作什麼樣的產品。

據諾曼說,這個節目讓他相信電腦軟體可能有未來,因此兩人於1979 年與諾曼的父親一起創辦了一家名為Sirotech(後來更名為Sir-Tech)的公司。提高生產力。銀河攻擊對於Apple II。

《銀河攻擊》是《帝國》的單人遊戲,也是伍德海德之前在大學玩過的遊戲之一。遊戲中,玩家控制一架名為「布萊斯·帕斯卡」號的太空梭繞著銀河系飛行,消滅了一群名為「克津提」的外星人(以拉里·尼文的《已知太空》系列中的一個種族命名)。為此,玩家可以使用相位器和魚雷攻擊敵方船隻,改變其曲速和掃射以躲避來襲的砲彈,以及派遣部隊到一個星球上將他們從敵方軍隊手中解放出來。

Woodhead 在 1979 年至 1980 年間完成了《銀河攻擊》的開發工作,但由於出現了一個問題,導致開發完成後無法將其推向市場。這是因為 Woodhead 決定使用新發布的 Apple Pascal 語言(基於 UCSD Pascal)對遊戲進行編程,如果沒有 Apple 語言系統和額外的 16kb RAM,該語言還無法在標準 48K Apple II 上運行。蘋果開玩笑說,它最終會發布一個運行時系統,為Pascal 程式提供適當的環境,使其能夠在48k 電腦上啟動,但沒有給出具體的時間表,說明何時向開發人員提供該系統,這意味著《銀河攻擊》陷入了進退兩難的境地。

儘管如此,這些複雜問題似乎並沒有阻止 Woodhead 繼續推進另一個基於 Pascal 的專案——一款名為 Apple II 的地下城遊戲。聖騎士- 開發人員相信運行時系統很快就會出現。

創造魔法

大約在 Woodhead 開始開發《Paladin》的同時,他也開始尋找可以以 Sirotech 名義發布的其他潛在項目,這讓他與一個名叫 Andrew C. Greenberg 的人取得了聯繫——他是一名他是在康乃爾大學認識的工程系學生。

「我從柏拉圖那裡認識了安德魯,」伍德海德說。 「因為他也經常出現在柏拉圖上。當時我們相處得不太好。我們不是朋友。我們並不討厭對方或任何東西,但就像我們剛剛找到彼此一樣主要是因為我們都想使用PLATO,而當一個人使用它時,他們只有兩個終端,所以有時會有一個等待名單,所以,你會想,'為什麼這些人在PLATO 上。嚴肅的玩遊戲做什麼?

Wizardry 的共同設計師 Andrew C. Greenberg(左)與 Robert Woodhead(右)來自 Softalk 雜誌 1982 年 8 月號 —影像:Softalk,1982 年 8 月

儘管彼此之間存在不滿,但兩人最終在 Woodhead 被停職時言歸於好,這位 Sirotech 聯合創始人於 1980 年 6 月聯繫了格林伯格,看看他是否有任何可以發布的遊戲的想法。就在此時,伍德海德得知格林伯格實際上一直在為 Apple II 開發一款與他自己的遊戲類似的遊戲,並建議共同努力,格林伯格對此表示同意。

「我們開始交談,很明顯我們有兩個不同的部分來解決同一個難題,」伍德海德告訴我們。 「他用 BASIC 編寫了他的遊戲,而我剛開始的遊戲是用 Pascal 編寫的,但我們意識到 Pascal 由於各種技術原因而更優秀,我們能夠完成更多的遊戲。而且自從他他已經完成了一款相當簡單的遊戲,他已經犯了很多錯誤,所以他知道要避免什麼陷阱。

伍德海德和格林伯格一起工作,開始用 Pascal 重寫該項目,重用了格林伯格已經建立的許多設計原則——這得益於他們都玩過的柏拉圖地下城爬行者烏布萊特莫里亞。如果你不熟悉的話,在《巫術》中,玩家首先會在城鎮邊緣的訓練場中創建一支隊伍,用戶可以從5 個種族(人類、精靈、矮人、侏儒或哈比人)、三種陣營中進行選擇(善良、中立和邪惡)和四個起始職業(戰士、法師、牧師和盜賊)來組建一個由六名角色組成的團隊。從那裡,他們可以參觀城堡內的吉爾伽美甚酒館,在那裡他們可以招募這些角色加入他們的團隊,然後冒險進入城堡地牢的深處與怪物戰鬥並尋找戰利品。

在原版遊戲中,總共有 10 個關卡可供探索——每個關卡都以第一人稱視角展示——每一層都比上一層困難得多。因此,預計各方不會立即克服所有這些障礙,而是鼓勵玩家定期撤退到安全的城堡場地,在冒險家的旅館升級和治療,購買新物品、武器和盔甲在博爾塔克的貿易站,並在坎特神殿復活死去的黨員。

我不知道 Trebor 和 Werdna 是我們中哪一個人想出來的。可能是我,因為──讓我們這樣說吧──越愚蠢的事情就越有可能是我的工作。

儘管遊戲有黑暗奇幻的背景和懲罰性的難度,《巫術》最終還是以許多來自其創作者的俏皮幽默和笑話為特色,最著名的例子之一是伍德海德和格林伯格決定使用自己名字的字謎瘋狂霸主特雷博爾和邪惡巫師韋爾德納。

「我不知道 Trebor 和 Werdna 是我們中哪一個人想出來的,」Woodhead 說。 “可能是我的作品,因為——這麼說吧——越蠢的作品就越有可能是我的作品。”

就在 Woodhead 和 Greenberg 開始合作開發這款遊戲幾個月後,兩人就成功地在 1980 年 9 月推出並運行了一個版本,但距離完成還很遠。

不僅遊戲仍然充滿錯誤,而且他們還在等待蘋果發布允許用 Pascal 編寫的程式在 48K 機器上運行的運行時系統。因此,與此同時,他們開始著手解決遊戲中的問題,並於 1980 年 11 月在紐約個人電腦博覽會上首次亮相《Wizardry》,並接受了付費客戶的第一批遊戲訂單。

墨菲的幽靈最終成為玩家在《巫術》中面對的最著名的怪物之一,因為它為玩家提供了在遊戲早期階段磨練額外關卡的最簡單方法 -圖片來源:Sir-Tech

正是在這段時間裡,格林伯格的許多朋友也最終對遊戲進行了遊戲測試,其中兩位測試者保羅和海倫墨菲後來將他們的姓氏提供給了遊戲中最具標誌性的怪物之一。

「墨菲的幽靈是指與安迪住在同一宿舍的朋友,」伍德海德說。 「安迪住在康乃爾大學一個叫做里斯利的特殊宿舍裡。里斯利基本上專注於表演藝術。這是一座非常古老的建築,所以康乃爾大學的每個喜歡表演藝術的人都真的想留在里斯利。玩遊戲,當他開始編寫這個遊戲時,它很受歡迎。研究小組。

疑問、演示和早期評論

隨著 Wizardry 高級研究小組繼續對 Wizardry 進行測試,1981 年初,Apple 終於在 1981 年發布了 Apple Pascal 運行時系統,從而通過郵購方式發布了 Sirotech 的前兩款產品——Info Tree 和 Galicate Attack。就在此時,公司內部發生了兩個明顯的變化。第一個是該公司將其名稱從雙關語Sirotech 更改為Sir-Tech,以防止人們在早上的所有時間不小心將Sirotek 稱為家。 Sirotek) 作為一名行銷總監向諾曼伸出了援助之手。

一則早期的《巫術》廣告,強調了該遊戲在發布前所獲得的一些正面報導——影像:爵士科技

在加入該公司之前,Robert Sirotek 一直在一家大型小型電腦公司擔任程式設計師,但他對這份工作及其周圍的官僚機構感到失望。因此,他決定加入他的兄弟,而他的兄弟已經開始被行政職責壓得喘不過氣來。他在 Sir-Tech 的第一個職責是更好地熟悉該公司的產品線。其中包括仍在積極開發中的遊戲,例如《Wizardry》,他認為這是一款出色的產品。

值得注意的是,雖然羅伯特·西羅泰克看到了巫術的潛力,但他似乎是他家族中的例外。例如,他的兄弟諾曼和他的父親都對遊戲需要多長時間表示擔憂,並試圖說服羅伯特·伍德海德轉而專注於商業相關軟體,他們認為Apple II 遊戲的市場太小眾,無法轉變為商業軟體。

「我想我對一些傳統思維感到內疚,」諾曼1982 年 8 月告訴 Softalk。 「我記得有一天晚上,我告訴鮑勃·伍德海德(Bob Woodhead)忘掉新遊戲,把他的努力投入到一些有價值的事情上,比如商業​​包。我說沒有人想要或需要這個遊戲。鮑伯直視著我,說我錯了,然後就回去工作了。

與此同時,弗雷德·西羅泰克 (Fred Sirotek) 告訴軟語在同一期中:「男孩們認為這是一款很棒的遊戲,但就我而言,電腦是商業機器。它們不是有趣的機器。你可以用它們做你需要的事情。我當然沒有意識到有相當大一部分人擁有電腦只是為了或主要是為了娛樂。

1982 年 Sir-Tech 的員工。諾曼·西羅泰克(Norman Sirotek)也出現在右二——影像:Softalk 1982 年 8 月

幸運的是,隨著 Sir-Tech 開始加強行銷活動並從媒體和公眾那裡獲得更多回饋,大部分疑慮最終在發布前消退。例如,1981 年 4 月,記者尼爾夏皮羅 (Neil Shapiro) 在科技雜誌上寫道大眾力學Wizardry“將 Apple II 推向了極限”,並推測它可以“開闢一個全新的編程領域”。一個月後,以下機構的報告也同樣熱情洋溢:創意計算大衛·盧巴爾(David Lubar)稱《Wizardry》是“一個出色的程序”,也是“對於任何需要地下城大師的人來說都是一筆不錯的投資”。

《Wizardry》似乎正在成為該公司的熱門產品,Sir-Tech 甚至公開討論了新場景的可能性,但在遊戲準備好廣泛發布之前,羅伯特·伍德海德 (Robert Woodhead) 想要了解更多信息——來自潛在買家的深入回饋有助於解決一些剩餘的錯誤。於是他萌生了在 1981 年 6 月的波士頓蘋果節上發布遊戲測試版本的想法。

影像:大眾力學

那時候,你有很多不同的電腦配置可以放入你的 Apple II 中,例如 Legend 卡、其他類型的記憶卡等等,」Norman 告訴我們。「我們無法測試每一種可以想像的組合。這在身體和精神上都是不可能的。因此他想向市場發布測試版產品以進行測試。他的態度是,『我們為什麼不去波士頓蘋果節表演呢?我們將賣出幾百份,他們將支付演出費用,我們將從用戶那裡得到一些關於遊戲錯誤和配置問題的回饋。所以我們同意並收拾了貨車。

關於在波士頓蘋果節上出售的遊戲版本的一個有趣的事實是,它並不完全是「遊戲測試平衡」。根據伍德海德回憶,玩家進入地下城後,立刻就會遭遇一級惡魔,導致全隊幾乎全軍覆沒。這達到了功能目的,讓玩家能夠測試更多遊戲內容,而不必深入到更深的層次。

「我們給它的名字是絕望地牢,」伍德海德說。 「因為你會嚴重失去玩遊戲的冷靜。我似乎記得我們向人們承諾過,當遊戲發佈時,我們會向他們發送遊戲的最終版本,作為回報,如果他們發現任何問題,請告訴我們。我們還沒有製作那麼多副本,因為我們必須手工製作。

根據 Siroteks 的說法,波士頓蘋果節最終進一步證明伍德海德和格林伯格即將獲勝。他們現在需要做的就是添加最後的潤色並消除玩家報告的最後幾個錯誤。當他們這樣做的時候,積極的媒體繼續湧入,Softalk 於 1981 年 8 月發表評論,它稱《Wizardry》是“TSR 的非電腦龍與地下城的所有程式中最真實的”,並且對於桌面角色扮演遊戲的粉絲來說是“勢在必行”的購買(售價39.95 美元) 。一個月後,即 1981 年 9 月,遊戲發布,遊戲裝在一個帶有手冊的高級盒子中,而不是當時分發大多數 Apple II 軟體的普通密封袋。

大發布和巫術的遺產

正如早期媒體和宣傳所預示的那樣,《Wizardry》很快就為 Sir-Tech 取得了巨大的商業成功,據報道第一年就售出了 24,000 份(根據《Wizardry》9 月/10 月號)電腦遊戲世界)。對於弗雷德和諾曼·西羅泰克(他們之前曾試圖說服伍德海德放棄比賽)來說,這顯然是一次相當令人羞愧的經歷,他之前的談話的記憶仍然在他耳邊響起。

「《Wizardry》問世兩個月後,我就準備吃掉我的帽子了!”諾曼1982 年 8 月告訴 Softalk,繼續說,“我很高興我的論點沒有更有說服力。”

隨著《Wizardry》的成功,市場上開始出現非官方的「作弊」程序,以利用遊戲的受歡迎程度,讓玩家能夠更好地控制自己的角色,例如將角色從死裡復活並改變其等級的能力和裝載。 Sir-Tech 積極勸阻這種做法,甚至威脅說,如果人們被發現使用這些產品,他們的保固就會失效。

「我們花了大量的時間來調試和平衡試驗場,」諾曼說。 「當這些作弊程序出現時,它們的目的是改變你角色的力量和裝甲等級。

如果你的角色突然變得超級強大,你就會穿越地牢。你不會關心你跑向誰。不再擔心你的角色死亡。這剝奪了巫術的許多技巧。

「最好的說法是,當你進入地牢並玩遊戲時,你會有一種緊張感。我能活著回來嗎?我能走多遠?進入迷宮需要走多少步?我認為這永遠是對生存的計算,這會產生可玩性並產生緊張感,如果你的角色突然變得超級強大,你就不會關心你是誰。所以我們的思考過程是,'好吧,你修改角色,我們不會。這實際上是一個遊戲平衡問題,而不是“你打破了光盤,我們不會兌現保固。”作為次要項目,其中一些實用程式確實破壞了光盤,他們弄亂了程式碼。

有趣的是,這些並不是唯一發布的非官方產品,該遊戲後來也收到了名為 Wizisystem 的未經許可的策略指南其目的是引導「沒有時間、沒有手段」的「普通玩家」去完成它。如果所有這些還不足以證明某些媒體已經開始提到的“巫術現象”,那麼很快就會出現關於紐約威廉斯維爾的一名兒童精神病醫生使用巫術讓他的病人敞開心扉的故事以及英國巫術玩家舉辦的錦標賽,讓參與者在固定的時間內競相收集最多的金牌。

受到所有這些成功的鼓舞,伍德海德和格林伯格立即著手製作遊戲的新版本,並開發續集場景,魔法II:鑽石騎士(遊戲將於隔年發布,並要求玩家將他們的隊伍從原始遊戲轉移過來)。

大約在 1982 年,一家名為 Starcraft 的東京小公司也與 Sir-Tech 接洽,提出在日本行銷和發行遊戲的想法,發行商也同意了。 《星海爭霸》對該遊戲的計劃並不是製作昂貴的日語本地化版本,而是簡單地讓原始Apple II 版本在該國更廣泛地使用,值得注意的是,這一策略似乎得到了回報,據報道,這款遊戲的程式售價為30,000 至40,000 美元在日本一年,據美聯社報道

據報道,玩過這個版本遊戲的人包括《最終幻想》之父坂口博信和《勇者鬥惡龍》創作者堀井雄二,他們後來都將自己喜愛的巫術元素融入到自己的角色扮演遊戲中。

人們通常認為《勇者鬥惡龍》中標誌性的史萊姆角色的靈感來自於玩家在《魔法》中遇到的怪物。 —圖:艾尼克斯

正如Robert Sirotek 所說,「我們並沒有真正密切關注他在推廣方面所做的事情,但考慮到那是1982 年,他正在改變音量。因此,這種情況隨著歲月的流逝而演變,在1984年,ASCII MSX 的創建者 Corporation 聯繫了我們,他們希望將其在地化,因此我們所做的基本上是希望保持對產品品質的控制,因此我們做出了安排,負責移植它。各種平台,用日語和各種方言進行本地化,在日本這樣做很重要,我們不想在北美僱用一群不懂所有內容的翻譯人員。

Sir-Tech 並​​沒有簡單地袖手旁觀,讓日本開發商完成所有工作,而是最終與一家名為 Foretune 的日本公司(由鈴木茂也擁有)合作,為 FM-7、PC 等日本計算機創建翻譯版本。 -88、PC-98 和Sharp X1,羅伯特·伍德海德(Robert Woodhead) 前往該國協助這項工作。

「我實際上在那裡待了幾個月,」伍德海德說。 「他們基本上編寫了P 程式碼解釋器,這樣他們就可以在所有不同的機器上運行Pascal,而我的主要貢獻是將所有文字資訊抽象化到語言資料庫中。基本上,現在稱為本地化文件,但這就是,我想想,第一次完成之後,他們所要做的就是編輯本地化文件以包含漢字和假名,遊戲就變成了日語。圖形。

隨著續集和其他平台的移植版上市,《巫術》在國內的受歡迎程度進一步爆發,導致更多其他平台的版本(其中最著名的是任天堂紅白機/紅白機版本)。

繼第一款《Wizardry》遊戲取得令人難以置信的成功後,羅伯特·伍德海德 (Robert Woodhead) 繼續致力於該系列作品,直到 1987 年巫術 IV:韋爾德納歸來,後來於 1988 年與 Roe R. Adams III(他也是《Wizardry IV》的聯合設計師)共同創辦了動畫授權公司 AnimEigo。

與此同時,安德魯·C·格林伯格 (Andrew C. Greenberg) 在魔法 V:漩渦之心1988 年,他創辦了自己的出版公司 Masterplay Publishing Corporation,之後回到大學接受智慧財產權和技術律師培訓。不幸的是,他在今年早些時候去世了,羅伯特·伍德海德在回應這一消息時發表了以下消息:“我懷著極大的悲傷紀念我親愛的朋友邪惡巫師韋德納的去世。”

至於Siroteks,他們仍然擁有《Wizardry 1-5》的版權,最近將IP授權給Digital Eclipse來製作原版遊戲的重製版。此重製版具有更新的圖形、音訊和一系列可自訂選項,可在原始「硬核」規則和更現代化的規則之間切換。

到目前為止,遊戲的評論大多是正面的我們的朋友在任天堂生活,給它 8/10 分,並稱其為“對經典的時尚而微妙的改造”。

儘管遊戲最初發行已有四十三年,但《巫術》系列仍然強勁,並贏得了新粉絲——其中許多人在遊戲首次推出時甚至還活著。