《聖劍傳說》作曲家菊地裕樹的訪談秘密反思永恆的 SNES 原聲帶

圖片:方形

近日,我們Time Extension有機會採訪到了瑪娜的秘密瑪娜的試煉(聖劍傳說3)作曲家菊田裕樹 (Hiroki Kikuta),談論他的早期影響、他對傳奇 RPG 的創作以及他的作曲方法。

這位傳奇的日本音樂家是我們幾十年來一直欣賞他的音樂的人,如果你對角色扮演類型有粗略的了解,可能不需要介紹。但為了那些對他的工作仍然不熟悉的人的利益,在我們開始談話之前,我們最好先快速概述一下他的職業生涯亮點,希望這能說服他們去尋找他的音樂並了解為什麼他成為該領域如此受尊敬和欽佩的藝術家。

對於外行人來說,Hiroki Kikuta 最初在 20 世紀 90 年代初加入 Square,他在公司音訊部門的第一個任務是調試最終幻想IV並為 1992 年的作品開發音效浪漫沙加。從那時起,他後來繼續為公司的三款遊戲創作音樂,包括前面提到的《Mana》遊戲和動作角色扮演遊戲草海儀大約七年後,他離開公司成立了自己的工作室 Sacnoth。

在 Sacnoth,他最終繼續為 PS1 恐怖角色扮演遊戲編劇、導演和作曲考德爾卡,但在 1999 年發布後不久就離開了公司,去追求其他創意項目。此後,他繼續發行新音樂(在他自己的私人唱片公司 Nostrillia 和 Scarlet Moon Records 下),並為各種獨立遊戲項目做出了貢獻,包括 2019 年的不可分割以及即將到來的無限騎士:Xross。自從 Square 離開後,他偶爾也會積極參與一些與 Mana 遊戲相關的新計畫。其中包括 2014 年的瑪娜的崛起(他在那裡貢獻了一首客座曲目),最近的翻拍瑪娜的秘密瑪娜的試煉,以及最近,瑪娜的幻象

我們的談話主要與他在超級任天堂上的 16 位作品有關,但我們希望它能夠成為人們探索他更多作品的門戶,無論是在遊戲內外。


時間延長:首先,我們希望了解更多關於您是如何接觸音樂的背景資訊。您能給我們舉一些您成長過程中聽過的藝術家類型的例子嗎?

菊地:

我想讓你首先想像的是,當我還是個孩子的時候,沒有網路或 YouTube。我體驗音樂的方式非常有限。主要是廣播,大家知道,在收聽廣播時,你不能自由選擇內容。所以我就坐在收音機前,永遠聽著擴音器裡播放的音樂。

有時是比爾·埃文斯演奏的創新爵士樂。有時是從美國進口的鄉村音樂。有時是傳統的日本民間音樂。有時是喬治·菲利普·泰勒曼的小號音樂會。但這對我來說並不重要。我只是想沉浸在音樂中,想體驗未知音樂的沉浸。作為一個農村男孩,我非常渴望音樂。而且,因為我很餓,所以我能夠吸收各種音樂。可以說,這與現在努力學習音樂的人有很大不同。

影像:@Hiroki_Experience_E

時間延伸:您之前在訪談中提到您是一位自學成才的音樂家。您擁有的第一件讓您踏上成為音樂家之路的音樂設備是什麼?另外,您發現哪些技巧對於在沒有接受過正規音樂教育的情況下發展您的音樂技能很有用?

菊地:小時候家裡的古典吉他是我的第一件音樂器材。我沒有向任何人學習,但我認為以自己的方式練習彈吉他和作曲對我的音樂天賦有很大的幫助。搖滾或民謠世界中沒有正規的音樂教育。然而,被音樂感動、想要演奏音樂的熱情很重要。因此,在沒有正規音樂教育的情況下發展音樂技能的最有用的技巧就是擁有熱情。沒有任何困難可以戰勝激情。

時間延伸:過去,我們在網路上了解到,在進入遊戲產業之前,您最早的一些作曲演出實際上是為電視節目創作音樂。這是正確的嗎?

菊地:這是真的。二十多歲的時候,我從事過漫畫寫作、機械設計等各種工作,也為電視動畫創作BGM。

Time Extension:那麼,當您開始申請遊戲產業的工作時,您對電玩世界的熟悉程度如何?您有最喜歡的電玩遊戲嗎?

菊地:我從大學就喜歡電子遊戲。那時候世界上還沒有消費型遊戲機,所以我總是去遊戲中心用100日圓的硬幣玩。我最喜歡的遊戲是德魯阿加之塔(南夢宮)。我記得被小澤淳子創作的背景音樂(BGM)深深打動了,但是,當然,簡單和困難的遊戲系統也很精彩。

當時我沒想到我也會找到一份製作遊戲音樂的工作。命運是一個很神秘的東西。

Time Extension:您可以和我們談談您是如何在 Square 找到這份工作的嗎?你還記得那個過程是什麼樣的嗎?

菊地:我在一本名為《Login》的雜誌上應聘了徵才廣告。我對遊戲產業一無所知。

首先,我申請了一家名為Falcom的公司的招聘廣告,但不幸的是,我沒有被選中。但後來我申請了一家名為 Square 的公司的招募廣告,他們聯絡我並說他們想要面試。我在訪談中面對面見到的是植松伸夫和伊藤賢二。我記得我熱情地談論前衛搖滾,之後我很幸運地收到了錄取通知並決定去工作。起初,我穿著西裝去上班,但廣場上沒有人穿這樣的衣服。我記得我非常驚訝。

時間延伸:你最初是如何找到為聖劍傳說聖劍傳說創作音樂的工作的?你的同事伊藤健二真的該負責配樂嗎?

菊地:當時,Square 有 3 個開發部門。一款遊戲的開發時間大約是兩年,並規定作曲家從頭到尾負責一款遊戲。植松先生負責#1開發,伊藤先生負責#2開發,我負責#3開發,這是很自然的事。我沒想到會跟《聖劍傳說聖劍傳說》遊戲相處這麼久。我認為相遇和關係都是神祕的巧合。

Time Extension:您發現為電視作曲和為遊戲作曲之間最大的區別是什麼?

菊地:為動畫或電視創作的背景音樂是為了表達戲劇的興奮和情感的變化而創作的。電子遊戲的背景音樂是為了表達土地、文化、民族和世界觀而創作的。但這是非常重要的部分——電玩遊戲的背景音樂可以讓用戶想聽多少次就聽多少次。即使是再好的音樂,如果你沒完沒了地聽,每個人都會感到無聊。因此,可以說,電玩音樂創作的一個重要主題和特徵是學習如何創作永不厭倦或無聊的音樂。

時間延伸:可以描述一下你在創作《聖劍傳說2》時的音樂設定嗎?您有用來創建遊戲樣本的首選設備嗎?

菊地:如果我嘗試正確解釋它,可能需要幾天或幾週的時間。大家可以想像,要充分利用SNES的表現並創作出令人印象深刻的音樂是一項非常艱鉅的任務。

具體來說,我經常使用的採樣器設備稱為 AKAI S900。我經常依賴 S900 專用的樣本集。當時的取樣器記憶體很少,因此背後的技術人員常常將好的樂器的聲音儲存在少量的資料中。

Time Extension:你還記得你為《聖劍傳說2》創作的第一首音樂是什麼嗎?

菊地:我相信那是仙族之子。但是,《乾旱沙漠的秘密》是第一個真正被納入 SNES 的遊戲。

時間延長:自首次發行以來,《聖劍傳說聖劍傳說》原聲帶已受到許多玩家的喜愛。您什麼時候第一次意識到原聲帶已經受到 RPG 粉絲的歡迎並且不會簡單地消失?

菊地:直到許多年後我才意識到。當遊戲首次發佈時,公眾和粉絲都沒有做出任何反應。所以我常常想為什麼我花了很多時間和精力去創建一個編曲版本叫瑪娜的秘密+沒有任何回應。

圖:Hiroki Kikuta/NTT

兩年的漫長開發期,我心裡肯定承受著很大的壓力。我認為這種不滿的能量讓我創作了一部完全自由的50分鐘的作品,並隨著心臟的跳動產生旋律。

是的,簡而言之,我想告訴你音樂是免費的。我想傳達自由的美妙,自由的感覺,讓你感受到它不可取代的重要性。

時間延伸:多年來,你對《聖劍傳說:聖劍傳說》的作品進行了許多令人驚奇的重新詮釋。例如,今年發布了EXCALIBUR:向聖劍傳說聖劍傳說的秘密致敬– 一張致敬 Scarlet Moon Productions 作品的致敬專輯。您對最新專輯中的音樂有最喜歡的重新詮釋嗎?

菊地:說實話,我覺得每一首歌、每一個編曲都非常棒。我真的很高興過去的孩子們現在已經獲得了足夠的音樂經驗並獲得了他們的技能和感覺。

在如此高水準的作品面前,我無法給出A和B,但如果我敢於選擇我喜歡的編曲,那就是Mana Brasilis的演繹深入其中。我喜歡 Bossa Nova 音樂和迷人的和聲。看到他們用如此令人驚訝的詮釋來重構我的音樂,對我來說是一次充滿驚喜的冒險。

時間延長:在完成《聖劍傳說聖劍傳說》之後,您顯然繼續製作了遊戲的續集《聖劍傳說 3》(聖劍傳說聖劍傳說)。你對音樂的處理方式與第一款遊戲有何不同(如果有的話)?第二次的壓力是大了還是小了?

菊地:《聖劍傳說聖劍傳說》的音樂和《聖劍傳說聖劍傳說》的音樂是基於完全不同的概念創作的。

Secret of Mana 的音樂非常適合我。但我知道,如果我讓《聖劍傳說》的音樂保持同一個方向,我永遠無法超越《聖劍傳說》的音樂。但這是嚴峻的事實,而不是壓力。

所以當我創作《聖劍傳說》的音樂時,我準備了一個完全不同的概念。幾乎所有歌曲都是由 6 個同步發音製作的。如果你想一下,你可能會意識到,我能聽到的聲音很少。如果您為低音鼓和小鼓使用 1 個音符,為低音吉他使用 1 個音符,為踩鈸使用 1 個音符,則只剩下 3 個音符。我無法表達用這三個音符表達旋律與和聲是多麼困難。

時間延長:直到今天,你仍然與 Square 保持著密切的關係,在各種與 Mana 相關的項目上與他們合作。但你在其他地方也非常忙碌,在各種獨立專案中擔任客座作曲家/作曲家。最近的例子是《Infinity Knights: Xross》——一款 3 人合作冒險遊戲,靈感來自《聖劍傳說》和《聖劍傳說》等遊戲。從事這個計畫的經驗如何?是否有特定的哲學影響了你對遊戲音樂的處理方式?

菊地:遊戲音樂並不是自己建立的。是為了表現遊戲世界的魅力而設計、製作的音樂。因此,其方法與通常的音樂製作方法根本不同。

在普通音樂中,表演者是主角,但在遊戲音樂中,遊戲是主角,玩家也是主角。所以,我最要做的不是表達自己,而是要貼近遊戲,思考遊戲,了解遊戲,拓展遊戲的想像力,最重要的是熱愛遊戲。為某人創造與為自己創造不同。並且充滿了難以形容的喜悅。我想繼續為更多的遊戲設計師創作美妙的音樂。

時間延長:作為最後一個問題,您還有其他正在醞釀中的令人興奮的項目可以談談嗎?我們注意到你是。現在評論您將參與該專案的內容是否為時過早?

菊地:無論您得到什麼樣的工作,盡力保守該工作的秘密都很重要。我相信信任是勝過一切的財富。

延長時間:明白!再次感謝菊田老師回答我們的問題!我們期待在適當的時候聽到更多有關您即將開展的項目的信息。

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