當我問首席製作人比爾·拉科斯特(Bill LaCoste) 對這一年的感受時,他說:「你無法在[錄製這次採訪時使用的設備] 上看到它,但我的笑容非常燦爛。對於整個《異塵餘生》系列來說,這 12 個月是相當具有歷史意義的。
他大喊了 Zenimax/Bethesda 團隊在 2024 年為阿巴拉契亞帶來的一大堆東西,從 6 月開始- 我去錄音室演奏的- 最新添加的“閃閃發光的深度”更新,完成了巨型蛇頭目戰鬥。
「所有這一切加在一起確實是一次令人驚嘆的體驗,我非常興奮,因為我們甚至有一些我們今天沒有談論的東西,這些東西將持續到2025 年,」拉科斯特說,「所以我們不僅因為以下內容而感到非常興奮我們現在正在做的事情,也是《輻射》未來的事情。
76 已經透露的 2025 年新增內容之一是可玩的食屍鬼,這就是我來這裡的目的這次是在公開測試之前,然後在明年 3 月發布。 “這不僅僅是‘嘿,大家,這是一套你可以用來作為食屍鬼在世界上行走的服裝。’” “嘿,我們完成了,感謝您的加入,感謝您的參與”,開發者說道,“我們確實圍繞一個系統構建了這個系統,希望玩家在早期階段能夠真正感受到成為食屍鬼的感覺。” 《輻射》世界的時間線。
當被問及一旦食屍鬼到達玩家手中時他有興趣看到或獲得有關食屍鬼的反饋時,拉科斯特解釋說,食屍鬼玩家將創造的負載和構建讓他感到好奇。 「很多玩家都是血腥角色,對食屍鬼來說,這不會那麼強大。因此,他們將不得不平衡並實際進行更多的裝載,並實際弄清楚他們想要圍繞什麼類型的裝甲進行建造。
「四星[傳奇人物]中的一些人將會參與其中,但他們現在的裝備有什麼福利呢?對我們來說,你們都知道,你們都將看到它的第一眼(作為我參加的預覽活動的一部分),我們也是如此。我們仍處於預測試階段,現在實際上處於非常好的狀態,但所有這些東西都剛剛上線供我們查看和玩。所以,即使是我自己,當人們問我“嘿,你最喜歡的福利是什麼?”就像,我不知道我是否還有。我有一些我喜歡的很酷的東西,但我不知道它們如何適合我的構建。
團隊從如何實施《輻射》系列中首先獲得的反饋不一定只是 LaCoste 和 76 團隊會關注的內容 - 這些反饋可能會傳遞給 Bethesda 的其他團隊,這些團隊最終會開發單人《輻射》遊戲。
「這總是可能的,」開發人員對此表示,是的,絕對有可能。我認為我們所做的任何事情,無論是在或一個,我認為我們這樣做還有其他原因,很多時候實際上是為了測試“這個系統是如何工作的?” “這感覺好嗎?那感覺好嗎?”然後其他遊戲也會考慮這一點並將其融入自己的風格中。所以,我們在這些遊戲中多次看到過這種情況。
鑑於《76》有可能成為首款此類概念的《異塵餘生》,我詢問 LaCoste 的開發者是否願意考慮在未來的某個時候製作另一個標誌性的《異塵餘生》主打產品——超級變種人。 「我不知道,」製片人回答道,「我的意思是,這取決於食屍鬼的扮演方式以及人們有多喜歡扮演食屍鬼。當你談論超級變種人時,就方向和我們的發展方向而言,這可能也超出了我的薪資等級。
「但是,如果食屍鬼成功了,而且我們實際上按照它應該的方式進行遊戲,透過我們為玩家提供的某種系統,並且[如果]它與玩家高度互動,這確實會給停下來談談,“好吧,我們在這個世界上讓玩家可以做其他事情有意義嗎?”老實說,對於《異塵餘生》來說,這可能不是。也許只有食屍鬼才是正確的做法。
不過,在我們看到食屍鬼到來之前,我們已經得到了,其標題是一場充滿戰鬥的 Boss 突襲,一條巨大的輻射蛇在最後等待著與你戰鬥。當然,這個被稱為 Ultracite Terror 的巨大鱗片生物在首次亮相時就吸引了《輻射》粉絲群各個角落的大量關注,事實證明有點兩極分化。你知道,有些人認為這很酷,有些人則質疑這是否適合輻射遊戲。
「所有這些事情都是預料之中的,」拉科斯特談到對蛇的反應和突襲的難度時說道,「但這裡有一個總體計劃和一個總體故事,我認為當人們開始進行突襲時,他們開始了解這個設施中正在發生的事情,透過所有的研究和一切,它開始變得有一點意義,而且在《輻射》中,我們也嘗試著享受樂趣。
「就像,這對人們來說是一個有趣的元素,就像,『哦,糟糕,那是一條巨大的屁股蛇』。一旦人們開始玩它,特別是當你在大螢幕或其他東西上玩它時,那東西就很大了,Ultracite Terror 就是一個巨大的敵人。而且它背後的機制也非常有趣。所以,我認為這確實是核心元素,並不是太關心蛇是否[太遠了],更多的是我們如何與老闆一起創造一些真正有趣、令人興奮和引人入勝的機制。事都是有道理的。所以,就像是『是的,我們就這麼做,這真的很酷』。我認為酷有點凌駕於是否有人關心“這是否適合那樣”,它確實適合,我們正在使它成為一種非常酷的體驗”
雖然《輻射76》的最新更新中可能會有一條巨蛇和一些寵物,但聽起來LaCoste 和他的團隊並沒有打算在此基礎上讓你騎著任何大型變異生物在阿巴拉契亞周圍騎行- 正如一些人所說模組製作者已經完成了在單人遊戲條目中 - 目前。當我問他是否有類似的事情時,他回答道:“其中一些對我們來說只是技術性的,甚至是球員現在的跑步速度。”的坐騎是他們感興趣的東西,「從技術層面來看,在加載下一個單元格之類的方面,玩家在世界上的奔跑速度受到限制是有原因的。
「所以,坐騎,可能不會很快出現在我們的路線圖上。我認為這真的很酷。它必須符合世界在交通方面實際需要的範圍和需求。
《Fallout 76》中將出現的一件事是與亞馬遜第二季的一些交叉內容,無論何時發布,但拉科斯特表示,開發人員這次可能不會加大賭注,儘管該劇現在已經作為一個打擊。
「我想它可能會遵循同樣的思路(第一季的 76 個交叉點),」他說,「因為我們欣賞這部電視劇、它試圖講述的故事以及它試圖[描繪]的角色。」 ,我們也很欣賞《輻射76》試圖講述的故事。所以,交叉的數量非常非常有限,這實際上是有意義的,因為我們也處於[輻射]時間線的極端。所以,有些交叉是沒有意義的。
「我們只是想確保它以支持電視節目的方式完成,但也讓我們能夠在整個正在講述的故事中共存。所以我們可能不會刻意添加一大堆特定於該節目的內容,因為我們覺得沒有必要這樣做。我們覺得讓電視節目發揮它的作用,讓人們喜歡電視節目的本質,同時也喜歡我們的遊戲的本質,而不僅僅是為了做它而提供粉絲服務,這真是太棒了。我們會做一些有意義的事情,Vault 33 套裝很有意義,它是世界上存在的東西,你可以擁有它,但是,是的,我猜我們可能會保持相對輕便。
總而言之,LaCoste 表示,他認為《Fallout 76》明年的理想目標是「遊戲的持續成長」。 「那裡有一大堆我們可以加強的系統,所以我也希望看到一些技術升級,」他解釋道,「[我們]現在正在努力為下一步做一些工作——一代硬件,你知道,只是給人們更好的優化,更好的幀速率,更好的遊戲外觀。
「總的來說,我只是看到我們有更多的球員在比賽,其中一些是新球員,大多數是像我們許多老球員一樣,他們已經回來並開始比賽,但這更多的是你的[事情]每次我們發布新的重大更新時,都會得到一些新的東西,無論是地圖的擴展,然後是商隊,然後是閃閃發光的深淵,現在你得到了食屍鬼。
「我希望我們真正專注於——我認為喬恩(創意總監拉什)也是如此——每次我們發布這樣的新大版本時,真正讓這款遊戲變得越來越好的新事物。”