在現代遊戲社群中罕見的共識時刻,我認為我們大多數人都同意這一點2024 年即將結束。
的發布《萬聖節》獲得了近乎普遍的好評,這是該系列自 2000 年代中期黃金時代以來從未享受過的。事實證明,我們真正缺少的是一場盛大的葬禮,這是一種諷刺的方式來結束 EA 宣布《模擬市民 4》的這一年——– 不會被期待已久的編號續集所取代,而是在可預見的未來繼續作為該系列的旗艦版本。
《模擬市民 4》今年的大部分微調都是基於該遊戲 2024 年發布的兩個主要資料片:10 月的《生與死》和七月。他們最初看起來可能沒有太多共同點,但把他們放在一起看,你會發現他們都在處理人類最重要的兩個問題:愛和死亡。徹底改變這兩者在遊戲內系統的表現方式對於增加許多《模擬市民》玩家長期以來認為《TS4》所缺乏的深度感大有幫助。
長期運行且暢銷的系列當然,有很多很多的開發者在致力於它,一個廣受好評的 DLC 不能歸因於一個人的工作,更不能歸因於一些沒有達到目標的東西。然而,團隊中的一些角色負責監督構成《模擬市民 4》的許多活動部分,他們對哪些內容有效、哪些無效的觀點在選擇未來更新和附加內容的課程時提供了寶貴的指導。因此,如果您想了解這款遊戲最近的創意方向,那麼沒有人比《模擬市民 4》的高級創意總監 Anna Huerta 更好了。
幾週前,當我與安娜交談時,從我們的談話中立即可以清楚地看出她對包容性的奉獻精神——不是作為一種抽象的練習,而是作為《模擬人生》一直以來構成多元化玩家基礎的真實人物的反映。安娜和她的團隊非常重視將玩家回饋納入設計過程,這是有助於為《Lovestruck》中引入的徹底修改的浪漫系統提供資訊的考慮因素之一,該系統與其他新功能一起成為第一款主要融入了這些內容的《模擬市民》遊戲。
「我們正在利用玩家的願望,即在浪漫中看到更多的後果和更多的現實主義,」安娜說。 「我們注意到玩家們的要求——我們確實會問,在我們進行補丁設計時,有很多問題——就是尋找一個更現代的鏡頭來愛。愛已經改變了……也許沒有改變改變了。但在過去的十年裡,我們對待浪漫和約會的方式,以及圍繞長期關係的對話,確實隨著人類社會的發展而發展。
該系列旨在模擬不斷變化的生活現實,這是《模擬市民》作為一個即將推出四分之一世紀的系列,多年來不得不多次應對的問題。 《模擬市民4》尤其融入了該系列生命週期中出現的一些巨大的社會變化,尤其是技術方面的變化:模擬市民的智慧型手機現在可以完成與前幾代遊戲中固定電話和報紙相同的工作(還有更多功能)。因此,思考人們如何隨著我們的小玩意和消遣而改變才有意義。
「當然,約會已經改變了,」安娜繼續說道。 「我們現在有了約會應用程序,約會的方式已經從很久以前開始;求愛和嫁妝,這是非常傳統的事情。現在人們真正有權做出決定,他們可以通過約會應用程序並真正選擇他們要和誰約會。的關係動態?
事實上,《Lovestruck》及其配套的基礎遊戲更新標誌著《模擬市民4》中描繪關係動態的方式發生了重大轉變,不再一刀切地描繪承諾和浪漫的不信任,這種描繪引發瞭如此多的模擬打耳光-多年來的戰鬥。
“我們討論了:不嫉妒的伴侶有哪些動態?”安娜解釋。 「並引入情境等內容作為玩家可以講述的故事。不完全是多角戀,而是觸及那些開放的關係動態。我們可以提供哪些規則集,讓玩家可以解釋並決定哪種類型的規則集他們想講的故事?
緊接著Lovestruck之後,《生與死》也為模擬市民的行為方式帶來了一些重大改變。死亡,就像愛情一樣,從一開始就是該系列的一個特色。但是,正如浪漫依戀中許多尚未開發的細微差別一樣,該團隊最近才將注意力轉向人們體驗哀悼的不同方式。值得注意的是,在該系列首次舉辦婚禮近 25 年後,西姆斯現在也可以舉辦葬禮了。
「我們總是在嘗試新事物;當玩家要求更廣泛的東西時,我們肯定會聽到他們的聲音,」安娜解釋道。 「很長一段時間以來,我們一直將[葬禮]列在我們想做的事情清單中。我與團隊的合作不僅僅是表面上的解決方案,而是真正理解玩家要求的背景我們對這次更新之前存在的死亡遊戲的了解是,我們確實有玩很長壽命的玩家,我的意思是,他們不允許他們的模擬人生死亡。我像我的模擬市民一樣永遠活著!所以我們思考為什麼玩家不這麼做。有沒有類似的玩家“如果我們有更有趣的事情我會的”?但我們還是會有不想參與死亡遊戲的玩家。那麼我們如何才能從一個活生生的模擬人生的角度來講述這個故事呢?
在了解《模擬市民》在遊戲中對死亡有截然不同的處理方式後,我們在《生與死》中採取了廣泛的方法,從多個不同的角度解決了這個想法:引入葬禮和哀悼(以及為超自然的《模擬市民》擴展了幽靈遊戲玩法) ),同時也為活著的模擬市民列出了與他們的長期願望並存的終生願望清單。 “我們作為一個活著的人經歷死亡。這個故事在生活中是什麼樣子?”安娜沉思道。
「然後它就變得非常哲學了。死亡的概念如何影響我們對待生命的方式以及我們如何生活?與我產生共鳴的是充分地生活,以一定的重力對待事物,而且,你知道,同時又很輕——以及我們可以講述的一些故事,這對於像這樣的背包來說很重要。
安娜指出,模擬市民通常不會被貼上更一般意義上的「遊戲玩家」的標籤,儘管她不同意這種分類,但她承認模擬人生玩家在選擇他們玩的遊戲時通常有一套非常獨特的優先事項。不幸的是,雖然「遊戲玩家」的刻板印象仍然非常狹隘地以戰鬥為中心,但她認為模擬市民主要是為了尋找能夠發揮自己創造力的遊戲。毫不奇怪,多年來,這種對服務不足的觀點的優先考慮吸引了許多邊緣化人群加入該系列。
「從多元化的角度來看,這對我來說確實是一份夢想的工作,」安娜說。 「我是墨西哥裔美國人;我在南加州長大。我在橘郡上小學,我知道感覺與眾不同是什麼感覺。我知道被別人看不起是什麼感覺,因為我看起來[.. .],所以我更深入地了解人們如何看待自己,以及我們如何讓他們對自己的皮膚感到舒適和自信?
事實上,在過去的幾年裡,擴大代表性一直是《模擬市民 4》的當務之急:雖然仍然不完美,但肯定比該系列之前的版本,甚至是 TS4 自己推出的版本有更多的選擇,從客製化的性別呈現到添加醫療穿戴式裝置等多種選擇,讓越來越多的玩家能夠創造出真實反映自己的模擬人生。 「我們的目標是包容,除了尊重球員和他們的要求外,我個人也希望人們被看到。我的工作理念和價值觀是一致的,這對我來說真的很重要,」安娜告訴我。
當談到對支撐 TS4 已有 10 年歷史的架構的一些核心系統進行徹底改革時(尤其是現在遊戲的工作已被確認將無限期地進行),Anna 採取了謹慎的觀點。技術限制可能意味著更好的代表性不是一朝一夕的工作,但這沒有理由不立即開始。
在回答我專門提出的有關TS4 不斷嘗試將其Create-a-Sim 與二元性別假設相分離的問題時,她在談到提高代表性的技術和創意需求時說:「它們非常交織在一起。 」 「電腦很大程度上是建立在二進制之上的,但世界不是二進制的。兩者之間有很多東西。人是不同表示的矩陣。沒有一個人,沒有一個群體是一個整體。傳統上游戲就是這樣建構的, [但是]現在我們處於一個可以進行更深思熟慮的對話的環境中,我們如何提供更多的選擇?由於無限期的開發時間,Anna 非常清楚,無論是擴展到新領域還是對現有領域進行微調,《模擬市民 4》中的包容性和代表性都會繼續提升。
Anna 也熱衷於透過《模擬市民 4》基礎遊戲的更新向所有人提供這些包容性的進步,無論他們是否購買最新的擴充包。她指出了《高中歲月》擴充包附帶的性取向更新——這是團隊的一個長期項目,在專注於青少年自我表達的附加內容中找到了一個自然的起點——並將《Lovestruck》中的發展視為主題的自然延續。
「當我們製作《Lovestruck》時,我們就想,好吧,我們在高中時期有什麼解決不了的問題?這應該是一個基礎遊戲更新嗎?我們希望有一些東西專門用於該包,但我們也想確保我們不會限制某些內容,」安娜說。 “我不想把嫉妒功能鎖在後面。每個人都應該在基地裡擁有它,特別是因為它仍然代表著人們的生活方式。”
當然,在進一步豐富角色和故事方面,《模擬市民 4》仍然可以(而且可以說應該)採取多種途徑。但安娜所說的浪漫和死亡等「基本要素」現在受益於比以前更深入、更多樣化的機制,進入 2025 年,引導創造力的框架感覺比以往任何時候都更加穩定。