2024 年最佳 FIFA 98 世界盃之路的製作,“有史以來最偉大的 FIFA”

圖:EA / 時間延長

別擔心——你並沒有出現似曾相識的感覺。如果您覺得自己以前讀過本文,那是因為我們重新發布了過去一年中我們最喜歡的一些功能,作為我們的一部分慶祝活動。如果這對您來說是新的,那麼請享受第一次閱讀它的樂趣! 本文原刊於 2024 年 2 月 26 日。


回到我們在一起的時候 ,我們要求 FIFA 團隊的幾位成員說出他們最喜歡的 FIFA 遊戲,他們幾乎一致地回答了一個標題:FIFA 98世界盃之路

《FIFA Road to World Cup 98》最初於1997 年在八個不同的平台上發布,引入了大量額外的球隊、模式和玩家,並標誌著EA 推出《Road To World Cup 98》雄心勃勃的12 個月發布策略的開始, 其次是98世界盃, 和國際足總99

正如您可能想像的那樣,一年內發布三款遊戲對團隊來說是極具挑戰性的,並將其擴展到了極限。然而,這也帶來了團隊在製作該系列時最自豪的一些時刻。因此,最近,我們採訪了《FIFA Road To World Cup 98》團隊的成員,了解該項目的內幕故事,了解他們為何認為這是“迄今為止最好的FIFA 遊戲”,以及他們如何成功實現這一目標的非凡故事。

不過,在深入討論之前,我們首先需要回顧一下該公司先前發布的遊戲《FIFA 97》的反應。

FIFA 97 失望

FIFA 97 是該系列中第二款使用虛擬體育場引擎的遊戲(繼國際足聯96)並且第一個使用動作捕捉動畫和多邊形 3D 角色而不是 2D 精靈。這是該系列向前邁出的重要一步,但也是相當不穩定的一步。該遊戲可能賣得很好,並收到了一些來自商店的強烈評論(包括GamePro 雜誌的好評如潮),但也有相當多的批評者認為它沒有達到預期。

該雜誌新一代例如,PlayStation 版本的評分只有一顆星(滿分五顆星),並批評其“緩慢”的節奏、“不穩定的幀速率”、“草率的控制”和“糟糕的球物理”,並寫道這是“最令人失望的EA Sports”幾年後的遊戲。他們並不孤單。電腦和電玩遊戲發布了 N64 版本(以名稱發布國際足總足球 64)另一篇一星評論,稱其為“一團糟”,並強調了世嘉等有前途的替代品的出現全球足球適用於世嘉土星和科樂美國際巨星足球

在EA 加拿大公司內部,許多團隊成員也對《FIFA 97》感到失望,尤其是該系列的執行製作人布魯斯·麥克米倫(Bruce McMillan) 和製作人馬克·奧巴內爾(Marc Aubanel),他們認為他們可以做得更好。

「我不認為《FIFA 97》是我們最好的作品,」麥克米蘭在視訊通話中告訴我們。 「我完成了《96》,並聘請了一名執行製片人,因為當時我在工作室還有其他職責,但這並沒有成功。馬克和我完成了這個標題,但我們對此並不滿意。

製作該遊戲 [FIFA 64] 的 N64 版本只是一場死亡行軍。沒有人為此感到非常自豪,因為當我們完成遊戲並發布它時,我們幾乎還活著。確實,當時很難忍受超級瑪利歐 64

Aubanel 補充道,「製作該遊戲 [FIFA 64] 的 N64 版本只是一場死亡行軍。沒有人為此感到非常自豪,因為當我們完成遊戲並發布它時,我們幾乎還活著。事實上,這很難是時候勇敢地面對超級瑪利歐 64。第一個 3D 版本的馬裡奧非常壯觀,以至於當我們第一次玩它時,我們就想,’哦,我們死定了。

麥克米蘭並沒有讓球隊舔舐傷口,而是激勵了整個團隊,並看到了明年國際足總比賽成為迄今為止規模最大的一場比賽的機會。他的想法是利用即將到來的法國 98 世界盃(EA 剛剛獲得了該賽事的版權​​),快速連續發布三款遊戲。

其中第一場比賽將是《FIFA Road to World Cup 98》,其中包括國內俱樂部和國家隊,以及專注於世界盃預選賽過程的活動。同時,後續的《98世界盃》將只包含國家隊,並且將是官方授權的世界盃產品,讓球員們自己表演比賽的最後階段。最後一款遊戲《FIFA 99》將回歸國家隊和國內俱樂部,但更重視聯賽足球。

麥克米倫說:「人們在《FIFA 97》中關心俱樂部——這就是他們關心的。他們還沒有考慮世界盃或諸如此類的事情。但是,進入 98,你將擁有一個世界盃賽年,所以1997 年你將會有大量的預選賽,所以這是關於你的國家的,所以我向美國的EA 推銷這個,並解釋說自1966 年以來,英格蘭沒有舉辦過世界盃。重要,這就是通往98 屆世界盃的道路。

“EA 問道,’你能開發出三款高品質的遊戲並做好準備嗎?’我說,‘當然,我可以’,就在那時我回到球隊並說道,‘如果世界杯之路不順利,我們在 98 年世界杯和 99 年世界杯上就會遇到問題。

修復遊戲

為了確保《FIFA Road to World Cup 98》比前作更進一步,EA 加拿大公司在遊戲中引入了大量新內容。這場比賽有史以來第一次有全部 172 支 FIFA 註冊國家隊和總共 189 個俱樂部(橫跨 11 個聯賽)參加。甚至還包括進一步定制球隊和球員的選項,使人們能夠編輯各種細節,例如主客場球衣的外觀,以使遊戲隨著每個新賽季的到來而保持最新狀態。

根據《FIFA 97》的反饋,我們還對動畫進行了改進。的下一步行動反映在螢幕上。因此,製片人聯繫了動作捕捉團隊和首席程式設計師,以研究如何在《Road to World Cup 98》中解決這個問題。

「我記得與團隊交談時說,『我們必須做得更好。』」麥克米蘭說。 “我們必須創造出在動畫幀之間實現平滑過渡的技術。擁有這些漂亮的動畫是可以的,但我們必須保留我們漂亮的、抽搐的遊戲玩法。我們必須解決這個問題。”

Brian Plank 是 FIFA Road To World Cup 98 的首席程式設計師之一,他也是負責解決這個問題的人之一。他告訴我們,「動作捕捉對於捕捉人類的移動方式非常有用,你可以捕捉很多這樣的動作。但問題是如何對其進行參數化,以便你可以擁有一個可以跑來跑去、踢球、頭部的角色。遵循這樣的想法,即每次移動都就像立即翻轉一樣,我的方法是我希望它有過渡。

所有這些修改的結果是《FIFA Road to World Cup 98》的版本明顯比《FIFA 97》更快,同時仍在街機和成熟的模擬之間取得了適當的平衡。這也不是遊戲中唯一徹底修改的部分,《FIFA Road to World Cup 98》的解說和語音工具也得到了廣泛的更新,修改了球隊和球員的名字,引入了新的語言,並解決了去年版本中的一些錯誤。

約翰莫特森 (John Motson) 從 FIFA 96 到 FIFA 05 一直是 FIFA 在英國的代言人 —影像:戈登弗拉德/維基共享資源

所有這一切的主要負責人是聲音設計師/程式設計師羅伯特貝利(Robert Bailey),他在最終版本中被認為是「附加程式」。他創建了一套尖端工具,用於對評論進行分類和拼接,並每年負責環遊世界記錄來自不同地區的各種評論員。

談起這段錄音過程,Bailey 回憶道:「我獨自前往歐洲錄製法語和德語解說。它是在杜塞爾多夫我們EA 分公司租用的一個小錄音室裡錄製的。它實際上根本不是一個錄音室。在一個錄音室中錄製的。可能的。

「每個名字都單獨錄製了兩次,語調不興奮,語調也興奮。然後同一個名字被錄製成兩種語調,並帶有前綴'fon',這個前綴會在遊戲中與另一個短語組合起來。然後錄製“fon Smith”、“fon Jones”等等。

歌曲2

除了我們上面強調的所有變化之外,《FIFA Road to World Cup 98》也是該系列中第一款嚴重依賴授權音樂而不是內部創作的遊戲,其中音樂來自 Blur、The Crystal Method和電動天空教堂。根據 Aubanel 的說法,這(部分)歸功於 EA 音訊專家 Chris Taylor,他曾是加拿大搖滾樂團 The Payolas 的鼓手,並在內部倡導了這個想法。

「如果沒有克里斯泰勒,我不確定我們是否能做到這一點,」奧巴內爾說。 「Payolas 實際上在80 年代有一首熱門歌曲,鮑勃洛克(Bob Rock) 是他們的吉他手。鮑勃洛克(Bob Rock) 可能是有史以來最成功的製作人之一。他製作了The Black Album 以及可能是當時所有最好的金屬搖滾樂團。喬尼·福斯特(Jonnie Forster) 的紳士,他是其中一家公司的A&R 人員。

由 Sophie Muller 執導的《Song 2》音樂錄影帶

根據我們採訪過的遊戲開發人員透露,授權音樂的想法一開始並不受歡迎,尤其是音訊團隊的其他成員,他們並不熱衷於使用他人的音樂。

「我們有一個特別熱衷於音樂授權,並且他一直在追求這一點,」貝利說。 「這是一種有趣的協同作用。但是,許可別人的東西而不是自己編寫東西的想法最初被認為是一種冒犯;音頻部門的人對此有一些反對。但最終,它後來被視為'好吧,這是一種有效的營銷',我現在明白了,但這並不意味著我當時真的很高興。

音訊團隊也不是唯一對此持保留態度的團體,EA(當時的)執行長兼總裁拉里·普羅布斯特(Larry Probst)也在整個公司範圍內發布了一項法令,警告開發商不要授權音樂,以免浪費高比例的音樂資源。

發生的事情是 Road Rash 在 3DO 上推出,並授權了一大堆歌曲,他們還贈送版稅,而在電影和電視行業,你需要支付固定費用。他們基本上是給了他們一部分利潤,這有點瘋狂

正如奧巴內爾回憶的那樣,“拉里·普羅布斯特參加一個會議並說,‘不再授權音樂’,我們坐在這次會議上,就像互相看著對方。發生的事情是路疹在 3DO 上發布並授權了一大堆歌曲,他們還贈送版稅,而在電影和電視行業,你只需支付固定費用。他們基本上是給了他們一部分利潤,這有點瘋狂,因為歸根結底,音樂是遊戲體驗的輔助。你可以擁有世界上最偉大的音樂,但如果遊戲很糟糕,它就什麼也賣不了。除非你談論的是《吉他英雄》,否則很難將其視為遊戲的原始元素。

「所以我們有點驚慌,我們說,’好吧,那是搞砸了’,我們沒有告訴拉里。然後,後來,我們在評論中玩了遊戲,拉里喊道,‘停止!’然後他開始對我們大喊大叫,’你們他媽的為什麼要在遊戲裡放音樂?我們說,'好吧,一年的工資是X 美元,我們基本上花了一個人9 個月的工資才能獲得遊戲中的8 首前10 首歌曲',他說,'哦,我想那沒關係。但我們當時都滿頭大汗了。

在原聲帶中包含的所有曲目中,如今大多數人傾向於將《FIFA Road to World Cup 98》與《FIFA Road to World Cup 98》聯繫起來的是Blur 的《Song 2》,它幾乎在該遊戲的所有主機版本的開頭都會播放。 EA 為歌曲 2 支付的確切價格從此成為 EA 內部的一個傳奇,幾位員工告訴我們,該公司僅用四張世界盃門票的價格就獲得了這首歌的部分版權。

他們是狂熱的足球迷。大批足球迷。所以,要獲得第二首歌曲並不是那麼困難。這實際上非常非常容易。他們希望自己的歌曲能吸引更多眼球,而這就是他們在《FIFA '98》中得到的結果

「這些人,特別是達蒙和亞歷克斯,想要四張中線世界盃門票,而我們在中線有很多門票,」麥克米倫說。 「他們是狂熱的足球迷。大量的足球迷。所以獲得歌曲 2 一點也不難。實際上非常簡單。他們希望自己的歌曲能吸引很多眼球,而這就是他們通過 FIFA 獲得的成果98 年,當某張專輯發行並售出數千萬張時,我們的銷量就超過了大多數專輯。

EA UK 的行銷人員 Sean Ratcliffe 補充道:「我們已經向他們支付了遊戲包含費用,但我們需要電視廣告的單獨音樂出版權。所以我們說,『我們實際上沒有預算來做到這一點’他們的經理回來說,『等一下,樂團裡的人都是鐵桿球迷,你們有《世界盃之路》,也有官方許可證,對吧?我們說,’是的’,他們說如果我們能拿到四張世界盃決賽門票,他們就會免除費用。

國際成功

《FIFA Road to the World Cup 98》於 1997 年 6 月在 Windows PC 上推出,並在接下來的幾個月內推出了 SNES、Mega Drive、PS1、Sega Saturn、N64 和 Game Boy 的版本。

除了 Game Boy 和 16 位元版本之外,所有這些移植版本都共享相同的資源庫,EA 加拿大團隊採用了與語言無關的方法,使他們能夠在多個平台上重複使用相同的開發材料。然後,這些材料將提供給全球不同的團隊,工作室的任務是在任何特定平台上盡可能重現核心體驗。

McMillan 表示,《FIFA》(至少在這一點上)是 EA 內部為數不多的採用這種廣泛移植方法的主要遊戲之一,他認為這也是該系列能夠移植如此多單位的部分原因。然而,這最終導致必須對遊戲的某些版本做出一些犧牲以適應各自的硬體。

圖:時間延長

「我們基本上填滿了 PS1 光碟,」EA 西雅圖 PlayStation FIFA Road to World Cup 98 的首席程式設計師 Peter Andrew 說。 「因此,挑戰在於保持高幀率,同時保持動畫的保真度。你知道LOD 是什麼,對吧?好吧,你對動畫也做同樣的事情。你會說,'好吧,我不會為所有23 個動畫製作動畫我要離開手。所以它要確保我在正確的時間點切斷事情。

「我們還有這個系統,我們有動畫庫,所以你總是會有一個慶祝活動,某種擺動的十字架 - 我不知道它到底是什麼 - 一旦使用了一個庫中的 2 或 3 個動畫,我們從內存中清除它並從光盤中提取另一張,同時從光盤中提取評論和音樂,等等,因此流媒體管理是一場噩夢。

Yossarian King 是《FIFA Road to World Cup 98》N64 版本的首席程式設計師,他補充說:「N64 的有限空間迫使我們限制一些東西。因此,最大的例子之一就是解說被削減了很多。Nintendo 64 版本。物理介質,因此所有盒式磁帶都可以快速使用。

圖:皮特安德魯

當《FIFA Road to World Cup 98》最終發行時,它不僅銷量非常好,而且贏得了評論家的積極評價——其中許多人聲稱它比《FIFA '97》有了巨大的進步。

電子博彩月刊第103期約翰·裡恰爾迪(John Ricciardi) 讚揚了該遊戲的PlayStation 版本,並寫道:「RTWC 98 是一款非常非常優秀的足球遊戲,即使不是最好的,也是PlayStation 上最好的遊戲之一。同時,N64 雜誌的 Tim Weaver 稱其為 N64 版本“真正的驚喜”,稱讚其「流暢流暢」的玩法以及相對於「《FIFA 64》污水般混亂」的驚人改進。

國際足總再次重回巔峰,但仍有許多工作要做。幾乎緊接著,團隊不得不將注意力轉移到原定幾個月後發布的 98 世界盃比賽上。整個過程對於 FIFA 核心團隊來說非常疲憊,他們習慣在專案之間休息來刷新,但最終工作室成功實現了目標,並在多個平台上推出了三款出色的足球遊戲。

「為了製作《FIFA 98》,我們將每個人都推向了極限,」麥克米倫說。 「我玩過每一部《FIFA》,我認為這是有史以​​來最好的《FIFA》,現在仍然如此。你聽說過跑車,以及保時捷如何將993 車型視為有史以來最好的汽車之一。

奧巴內爾評論道:“真的很難知道人們會如何接受它。當你每天玩某樣東西 10 小時時,你就會厭倦它。當它發佈時,你會有點討厭它,因為你”我們對這種經歷感到過度飽和,所以很難客觀地看待它,所以我們確實依賴於人們給我們新的視角和意見。

在這三款遊戲發布後,麥克米倫最終堅持使用 FIFA 系列,直到國際足總2001,而奧巴內爾繼續致力於 FIFA 遊戲直到2002 年國際足總世界杯。此後,兩人在國際足總之外都取得了成功的職業生涯,特別是麥克米倫,現在主持著一家名為 Blink Media(由國際足總資深人士組成)的新公司,該公司目前是國際馬術總會馬術世界巡迴賽— 一款專注於馬術運動的手機遊戲。